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细说Unity系列课程
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介绍
课程证书
04_分享技术之外的感受_见到小来来
全部任务
00_《细说Unity》_第0章_前言
01_分享技术之外的感受_《异类》观后感
02_分享技术之外的感受_能控制早晨的人,方可控制人生
03_分享技术之外的感受_“吹牛皮时间”_你可能没做到的学习方法
04_分享技术之外的感受_见到小来来
05_分享技术之外的感受_别人家的16岁都在读书泡妞,而他竟然逆袭成这样!_观后感
01_Unity引擎安装
02_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区 + 5个小图标工具 + 常用快捷键
03_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区:移动观察视角 + 漫游 + 定位
04_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区_各个模式(灰度模式 + 渲染模式) + 其它功能
05_Unity引擎界面介绍_工具栏
06_Unity引擎界面介绍_Game游戏视图区
07_Unity引擎界面介绍_Hierarchy层次视图区 + Project项目视图区 + Inspector检视视图区
08_菜单栏_File文件下拉菜单 + 项目发布设置 + PlayerSettings参数设置
09_菜单栏_Edit编辑下拉菜单
10_菜单栏_Assets资源下拉菜单
11_菜单栏_GameObject游戏对象下拉菜单 + Component组件下拉菜单
12_菜单栏_Window窗口下拉菜单 + Help帮助下拉菜单
13_游戏对象 + 功能组件
14_系统资源_Camera摄像机
15_系统资源_Light光源_4种类型 + 组件属性
16_系统资源_Light光源_Spot&&Cookie + Point&&Cookie
17_系统资源_Light光源_Lightmapping光照烘焙技术
18_系统资源_Light光源_Light Probes光照探针技术
19_系统资源_Light光源_Lens Flare镜头耀斑
20_系统资源_Texture贴图纹理
21_系统资源_Materials材质
22_系统资源_Shader着色器
23_系统资源_Sky Box天空盒子
24_系统资源_自定义天空盒子
25_系统资源_各种贴图与纹理资源_Cubemap立方体纹理
26_系统资源_各种贴图与纹理资源_MovieTexture视频贴图
27_系统资源_各种贴图与纹理资源_RenderTexture渲染贴图
28_系统资源_Fog雾效
29_系统资源_Water水效果
30_系统资源_Audios音效_Audio Source 音频源组件 + Audio Listener 音频侦听器 + Audio Clip 音频剪辑 + Audio 音频函数
31_系统资源_Audios音效_滤波器 + 音频混响区 + 音频管理器
32_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_Terrain Assets资源导入与创建+ 前3种属性选项卡
33_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_后4种属性选项卡
34_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_树木生成器 + Wind Zone(风区)
35_系统资源_Sprite精灵2D组件
36_系统资源_Prefab预设
01_系统资源_Particle System粒子系统_介绍 + 创建与操作方式
02_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_通用属性模块
03_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块A_(模块2-模块6)
04_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块B_(模块7-模块13)
05_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块B_(模块14-模块17)
06_系统资源_Particle System粒子系统_案例01:燃烧的火焰
07_系统资源_Particle System粒子系统_案例02:带光晕特效的法杖
08_系统资源_Particle System粒子系统_高级粒子组件
01_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_导入插件 + 界面介绍
02_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_利用特效库资源制作特效
03_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_利用Photoshop CS6软件批处理贴图资源 + 处理较大贴图资源
04_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例01:制作烟花特效
05_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例02:飞机发射激光A_之蓄力圆球
06_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例02:飞机发射激光B_之激光光柱
07_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_NcSpriteAnimation
01_脚本介绍 + Unity核心类介绍
02_MonoBehavior类介绍 + Debug调试
03_在C#脚本中声明与使用变量,以及在Inspector面板中不同的表现A
03_在C#脚本中声明与使用变量,以及在Inspector面板中不同的表现B
04_数据类型:值变量,引用变量
05_脚本生命周期 + 响应事件介绍.ppt
06_最常用的响应事件的分析01_Reset(),Awake(),Start()
07_最常用的响应事件的分析02_Update(),LateUpdate(),FixedUpdate()
08_输入与控制01_Input按键系统及输入管理器
09_输入与控制02_GetAxis获取虚拟轴
10_输入与控制03_各种获取按键,按钮,鼠标的方法A
10_输入与控制04_各种获取按键,按钮,鼠标的方法B
11_访问组件01_查找游戏对象_GameObject.Find() + transform.Find()
12_访问组件02_其他查找游戏对象的方法A_通过父子类之间相互查找物体
13_访问组件03_其他查找游戏对象的方法B_通过Tag标签查找物体 + 通过Type类型查找物体
14_访问组件04_获取组件
15_访问组件05_添加组件
16_访问组件06_比较组件 + Tags标签管理类
17_游戏物体的产生
18_游戏物体的销毁01_Object.Destroy 销毁 + Object.DestroyImmediate 立即销毁
19_游戏物体的销毁02_Object.DontDestroyOnLoad 加载时不销毁 + MonoBehaviour.OnDestroy 当销毁
20_隐藏,激活,删除组件的几种方法A
20_隐藏,激活,删除组件的几种方法B
21_基础数学_Time类及时间控制01_Time时间类成员变量介绍 + Time Manager时间管理器
22_基础数学_Time类及时间控制02_Time.time 时间 + Time.deltaTime 增量时间
23_基础数学_Time类及时间控制03_timeScale 时间缩放 + captureFramerate 捕获帧速率 + realtimeSinceStartup 自游戏开始实时时间
24_基础数学_随机函数01_Random的6个成员变量及1个函数方法 + Random.value
25_基础数学_随机函数02_Random.Range(min,max)
26_基础数学_随机函数03_Random.seed + Random.rotation VS Random.rotationUniform + Random.insideUnitSphere
27_基础数学_数学运算01_Mathf类:方法介绍 + 结构分类
28_基础数学_数学运算02_Mathf 近似值取值:Mathf.Ceil() 上限值 + Mathf.Floor() 下限值 + Mathf.Round() 四舍五入
29_基础数学_数学运算03_Mathf 限制:Mathf.Clamp 限制 + Mathf.Clamp01 限制0~1
30_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算A:7个插值运算函数脑图介绍
31_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算B:Mathf.Lerp 插值 + Mathf.LerpAngle 插值角度
32_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算C:Mathf.InverseLerp 反插值 + Mathf.SmoothDamp 平滑阻尼 + Mathf.SmoothDampAngle 平滑阻尼角度
33_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算D:Mathf.SmoothStep 平滑插值 + Mathf.MoveTowards 移向 + Mathf.MoveTowardsAngle 移动角
34_基础数学_数学运算05_Mathf 循环曲线A:Mathf.Repeat 重复 + Mathf.PingPong 乒乓
35_基础数学_数学运算05_Mathf 循环曲线B:GammaToLinearSpace VS LinearToGammaSpace 相互转换 + Mathf.PerlinNoise 噪声图
36_异步函数_调用(Invoke)
37_异步函数_协程(Coroutine)A:异步函数Coroutine 协程
38_异步函数_协程(Coroutine)B:yield 表达式 总结
39_异步函数_协程(Coroutine)C:StartCoroutine、StopCoroutine、StopAllCoroutines + 进程、线程与协程
40_脚本间的访问(发送消息 - Message响应事件)A:SendMessage + BroadcastMessage + SendMessageUpwards
40_脚本间的访问(发送消息 - Message响应事件)B:应用案例分析
41_应用程序控制_Application
42_应用程序控制_玩家偏好
01_概念
02_位置:Transform.position 位置 + Transform.localPosition 自身位置 + 世界坐标 VS 本地坐标
03_位置:类变量 (Transform + Vector3)
04_位置:Vector3.normalized规范化 + Vector3.Normalize()规范化
05_位置:Vector3.magnitude 长度 + Vector3.Distance() 距离
06_位置:Vector3.Dot() 点乘 + Vector3.Cross() 叉乘
07_位置:Vector3.Reflect() 反射 + Vector3.Project() 投影
08_位移:Transform.Translate 平移
09_位移:Vector3.Lerp() 插值 + Vector3.Slerp() 球形插值
10_位移:Vector3.MoveTowards() 移向 + Vector3.RotateTowards ()转向 + Vector3.SmoothDamp() 平滑阻尼
11_位移:CharacterController.SimpleMove() 简单移动 + .Move() 移动 + Rigidbody.velecity 速度
12_缩放
13_角度:Vector3.Angle() 角度 + Quaternion.Angle() 角
14_角度:Quaternion.Euler() 欧拉角+Quaternion.eulerAngles 欧拉角+Transform.eulerAngles 欧拉角
15_角度:利用四元数相乘改变角度
16_旋转:Transform.rotation 旋转角度+localRotation 自身旋转角度+Rotate() 旋转
17_旋转:Transform.RotateAround() 围绕旋转+Quaternion.identity 恒等式旋转+AngleAxis() 角轴+ToAngleAxis() 转换为角轴
18_朝向:Transform.LookAt() 注视+Quaternion.LookRotation() 注视旋转+SetLookRotation() 注视旋转
19_朝向:Quaternion.FromToRotation() 从from到to旋转+SetFromToRotation() 从from到to旋转
20_朝向:Quaternion.Slerp() 球形插值+Lerp() 插值+RotateTowards() 转向+Inverse() 求反
21_转换
01_刚体_Rigidbody组件及相关属性介绍
02_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_Constant Force组件
03_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_位置,旋转,速度方法
04_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_AddForce,AddExplosionForce(添加力与爆炸力的方法)
05_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_Sleep,WakeUp(刚体的休眠与唤醒)
06_碰撞器与触发器
07_碰撞器与触发器对应的3个函数方法
08_力的函数方法介绍:恒定力,相对恒定力,扭矩力,相对扭矩力
09_力的函数方法介绍:AddForceAtPosition - 在指定位置点上施加力
10_力的函数方法介绍:AddExplosionForce爆炸力
11_Physic Material物理材质
12_关节介绍与创建 + 弹簧关节
13_铰链关节
14_固定关节,角色关节,可配置关节
15_关节小示例
16_射线检测相关概念及API参数介绍
17_射线检测小示例1
18_射线检测小示例2
19_射线检测小示例3
20_射线检测小示例4
21_射线检测小示例5
22_射线检测小示例6
23_射线检测 - 其他射线介绍及射线检测小结
24_Cloth布料系统及实例
25_Cloth布料系统及作业讲解
26_Ragdoll布娃娃系统
01_Nav Mesh Agent组件 - 导航寻路介绍 + 实例场景布局
02_Nav Mesh Agent组件 - 实例代码逻辑部分
03_Nav Mesh Agent组件属性说明
04_Navigation窗口3个标签栏属性介绍
05_Off-Mesh Link组件 介绍
06_Off-Mesh Link组件 2个示例应用
07_导航网格层 及实例应用
08_动态更改可进行层
09_Navmesh Obstacle组件
10_agent代理重要的属性及方法(API)
00 动画和Mecanim(动画系统)术语表 && 附件
01_Mecanim新动画系统介绍
02_分割动画片段及动画片段属性设置
03_Avatar系统
04_Muscles肌肉
05_Root Motion根运动
06_动画组件与动画控制器
07_A 动画状态机过渡
07_B 补充:控制摄像机Lerp插值缓动跟随玩家
08_Layer层
09_Body Mask身体遮罩
10_Blend Tree混合树 - 1D选项
11_Blend Tree混合树 - 1D选项 嵌套(复合)Blend Tree
12_BlendTree混合树2D Simple Directional
13_Blend Tree混合树 - 2D Freeform Cartesian
14_IK(Inverse kinematics)反向动力学
15_MatchTarget 目标匹配功能
16_Generic一般性动画处理
01 GUI介绍
02 Canvas 画布_A
02 Canvas 画布_B_UI元素遮挡排序
03 Text 文本
04 UI Effects UI界面特效 组件系列
05 Rect Transform 组件 && Pivot 中心点
06 Button 按钮_A
06 Button 按钮_B
06 Button 按钮_C
06 Button 按钮_D
07 Image 贴图_A
07 Image 贴图_B
07 Image 贴图_C
07 Image 贴图_D
08 Image Raw 纹理贴图
09 Anchor 锚点与自适应
10 Selectable 可选区域交互组件 UnSelectable 非交互组件
11 Toggle 开关按钮
12 InputFiled 输入文本框
13 Slider 滑动条
14 Scrollbar 滚动条 + ScrollRect 滚动显示内容区域 + Mask 遮罩
15 Layout Controllers 布局控制
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