重要通知!!!重要通知!!!唐老狮以及铸梦课程迁移问题 详情查看
×
登录
注册
切换触屏版
登录
注册
首页
Unity
Unreal
C#
C/C++
幻想社区
登录
注册
切换触屏版
全部课程
编程语言
C#
C/C++
java
lua
HTML/CSS
C#
C/C++
java
lua
HTML/CSS
Unity3d课程
基础系列
新手入门
进阶系列
实战
专题系列
热更新
数据存储
shader入门
设计模式
图形学
基础系列
进阶系列
实战
专题系列
图形学
VR/AR 虚拟/增强现实
HTCVive
移动VR
Oculus
HTCVive
移动VR
Oculus
Unreal课程
基础系列
进阶系列
实战
专题系列
基础系列
进阶系列
实战
专题系列
AI 技术
游戏美术
游戏特效
游戏原画
游戏UI
游戏模型
游戏特效
游戏原画
游戏UI
游戏模型
学习方法养成记
推荐公开课
游戏开发
Cocos2dx
H5
Laya
CocosCreator3D
Cocos2dx
H5
Laya
CocosCreator3D
首页
Unity
Unreal
C#
C/C++
幻想社区
首页
Unity3d课程
专题系列
细说Unity系列课程
114
人加入学习
(0人评价)
细说Unity系列课程
价格
免费
学习有效期
长期有效
已收藏
收藏
分享
扫一扫
扫二维码继续学习 二维码时效为半小时
分享
已收藏
收藏
该课程属于
easy unity3d 全路线
请加入后再学习
目录
免费
笔记
(4)
评价
(0)
介绍
课程证书
16_Generic一般性动画处理
全部任务
00_《细说Unity》_第0章_前言
01_分享技术之外的感受_《异类》观后感
02_分享技术之外的感受_能控制早晨的人,方可控制人生
03_分享技术之外的感受_“吹牛皮时间”_你可能没做到的学习方法
04_分享技术之外的感受_见到小来来
05_分享技术之外的感受_别人家的16岁都在读书泡妞,而他竟然逆袭成这样!_观后感
01_Unity引擎安装
02_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区 + 5个小图标工具 + 常用快捷键
03_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区:移动观察视角 + 漫游 + 定位
04_Unity引擎界面介绍_Scene场景视图区_各个模式(灰度模式 + 渲染模式) + 其它功能
05_Unity引擎界面介绍_工具栏
06_Unity引擎界面介绍_Game游戏视图区
07_Unity引擎界面介绍_Hierarchy层次视图区 + Project项目视图区 + Inspector检视视图区
08_菜单栏_File文件下拉菜单 + 项目发布设置 + PlayerSettings参数设置
09_菜单栏_Edit编辑下拉菜单
10_菜单栏_Assets资源下拉菜单
11_菜单栏_GameObject游戏对象下拉菜单 + Component组件下拉菜单
12_菜单栏_Window窗口下拉菜单 + Help帮助下拉菜单
13_游戏对象 + 功能组件
14_系统资源_Camera摄像机
15_系统资源_Light光源_4种类型 + 组件属性
16_系统资源_Light光源_Spot&&Cookie + Point&&Cookie
17_系统资源_Light光源_Lightmapping光照烘焙技术
18_系统资源_Light光源_Light Probes光照探针技术
19_系统资源_Light光源_Lens Flare镜头耀斑
20_系统资源_Texture贴图纹理
21_系统资源_Materials材质
22_系统资源_Shader着色器
23_系统资源_Sky Box天空盒子
24_系统资源_自定义天空盒子
25_系统资源_各种贴图与纹理资源_Cubemap立方体纹理
26_系统资源_各种贴图与纹理资源_MovieTexture视频贴图
27_系统资源_各种贴图与纹理资源_RenderTexture渲染贴图
28_系统资源_Fog雾效
29_系统资源_Water水效果
30_系统资源_Audios音效_Audio Source 音频源组件 + Audio Listener 音频侦听器 + Audio Clip 音频剪辑 + Audio 音频函数
31_系统资源_Audios音效_滤波器 + 音频混响区 + 音频管理器
32_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_Terrain Assets资源导入与创建+ 前3种属性选项卡
33_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_后4种属性选项卡
34_系统资源_Terrain Assets地形编辑器_树木生成器 + Wind Zone(风区)
35_系统资源_Sprite精灵2D组件
36_系统资源_Prefab预设
01_系统资源_Particle System粒子系统_介绍 + 创建与操作方式
02_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_通用属性模块
03_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块A_(模块2-模块6)
04_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块B_(模块7-模块13)
05_系统资源_Particle System粒子系统_17种模块_扩展属性模块B_(模块14-模块17)
06_系统资源_Particle System粒子系统_案例01:燃烧的火焰
07_系统资源_Particle System粒子系统_案例02:带光晕特效的法杖
08_系统资源_Particle System粒子系统_高级粒子组件
01_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_导入插件 + 界面介绍
02_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_利用特效库资源制作特效
03_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_利用Photoshop CS6软件批处理贴图资源 + 处理较大贴图资源
04_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例01:制作烟花特效
05_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例02:飞机发射激光A_之蓄力圆球
06_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_案例02:飞机发射激光B_之激光光柱
07_系统资源_使用FX Maker特效插件工具_NcSpriteAnimation
01_脚本介绍 + Unity核心类介绍
02_MonoBehavior类介绍 + Debug调试
03_在C#脚本中声明与使用变量,以及在Inspector面板中不同的表现A
03_在C#脚本中声明与使用变量,以及在Inspector面板中不同的表现B
04_数据类型:值变量,引用变量
05_脚本生命周期 + 响应事件介绍.ppt
06_最常用的响应事件的分析01_Reset(),Awake(),Start()
07_最常用的响应事件的分析02_Update(),LateUpdate(),FixedUpdate()
08_输入与控制01_Input按键系统及输入管理器
09_输入与控制02_GetAxis获取虚拟轴
10_输入与控制03_各种获取按键,按钮,鼠标的方法A
10_输入与控制04_各种获取按键,按钮,鼠标的方法B
11_访问组件01_查找游戏对象_GameObject.Find() + transform.Find()
12_访问组件02_其他查找游戏对象的方法A_通过父子类之间相互查找物体
13_访问组件03_其他查找游戏对象的方法B_通过Tag标签查找物体 + 通过Type类型查找物体
14_访问组件04_获取组件
15_访问组件05_添加组件
16_访问组件06_比较组件 + Tags标签管理类
17_游戏物体的产生
18_游戏物体的销毁01_Object.Destroy 销毁 + Object.DestroyImmediate 立即销毁
19_游戏物体的销毁02_Object.DontDestroyOnLoad 加载时不销毁 + MonoBehaviour.OnDestroy 当销毁
20_隐藏,激活,删除组件的几种方法A
20_隐藏,激活,删除组件的几种方法B
21_基础数学_Time类及时间控制01_Time时间类成员变量介绍 + Time Manager时间管理器
22_基础数学_Time类及时间控制02_Time.time 时间 + Time.deltaTime 增量时间
23_基础数学_Time类及时间控制03_timeScale 时间缩放 + captureFramerate 捕获帧速率 + realtimeSinceStartup 自游戏开始实时时间
24_基础数学_随机函数01_Random的6个成员变量及1个函数方法 + Random.value
25_基础数学_随机函数02_Random.Range(min,max)
26_基础数学_随机函数03_Random.seed + Random.rotation VS Random.rotationUniform + Random.insideUnitSphere
27_基础数学_数学运算01_Mathf类:方法介绍 + 结构分类
28_基础数学_数学运算02_Mathf 近似值取值:Mathf.Ceil() 上限值 + Mathf.Floor() 下限值 + Mathf.Round() 四舍五入
29_基础数学_数学运算03_Mathf 限制:Mathf.Clamp 限制 + Mathf.Clamp01 限制0~1
30_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算A:7个插值运算函数脑图介绍
31_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算B:Mathf.Lerp 插值 + Mathf.LerpAngle 插值角度
32_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算C:Mathf.InverseLerp 反插值 + Mathf.SmoothDamp 平滑阻尼 + Mathf.SmoothDampAngle 平滑阻尼角度
33_基础数学_数学运算04_Mathf 位移与旋转的插值运算D:Mathf.SmoothStep 平滑插值 + Mathf.MoveTowards 移向 + Mathf.MoveTowardsAngle 移动角
34_基础数学_数学运算05_Mathf 循环曲线A:Mathf.Repeat 重复 + Mathf.PingPong 乒乓
35_基础数学_数学运算05_Mathf 循环曲线B:GammaToLinearSpace VS LinearToGammaSpace 相互转换 + Mathf.PerlinNoise 噪声图
36_异步函数_调用(Invoke)
37_异步函数_协程(Coroutine)A:异步函数Coroutine 协程
38_异步函数_协程(Coroutine)B:yield 表达式 总结
39_异步函数_协程(Coroutine)C:StartCoroutine、StopCoroutine、StopAllCoroutines + 进程、线程与协程
40_脚本间的访问(发送消息 - Message响应事件)A:SendMessage + BroadcastMessage + SendMessageUpwards
40_脚本间的访问(发送消息 - Message响应事件)B:应用案例分析
41_应用程序控制_Application
42_应用程序控制_玩家偏好
01_概念
02_位置:Transform.position 位置 + Transform.localPosition 自身位置 + 世界坐标 VS 本地坐标
03_位置:类变量 (Transform + Vector3)
04_位置:Vector3.normalized规范化 + Vector3.Normalize()规范化
05_位置:Vector3.magnitude 长度 + Vector3.Distance() 距离
06_位置:Vector3.Dot() 点乘 + Vector3.Cross() 叉乘
07_位置:Vector3.Reflect() 反射 + Vector3.Project() 投影
08_位移:Transform.Translate 平移
09_位移:Vector3.Lerp() 插值 + Vector3.Slerp() 球形插值
10_位移:Vector3.MoveTowards() 移向 + Vector3.RotateTowards ()转向 + Vector3.SmoothDamp() 平滑阻尼
11_位移:CharacterController.SimpleMove() 简单移动 + .Move() 移动 + Rigidbody.velecity 速度
12_缩放
13_角度:Vector3.Angle() 角度 + Quaternion.Angle() 角
14_角度:Quaternion.Euler() 欧拉角+Quaternion.eulerAngles 欧拉角+Transform.eulerAngles 欧拉角
15_角度:利用四元数相乘改变角度
16_旋转:Transform.rotation 旋转角度+localRotation 自身旋转角度+Rotate() 旋转
17_旋转:Transform.RotateAround() 围绕旋转+Quaternion.identity 恒等式旋转+AngleAxis() 角轴+ToAngleAxis() 转换为角轴
18_朝向:Transform.LookAt() 注视+Quaternion.LookRotation() 注视旋转+SetLookRotation() 注视旋转
19_朝向:Quaternion.FromToRotation() 从from到to旋转+SetFromToRotation() 从from到to旋转
20_朝向:Quaternion.Slerp() 球形插值+Lerp() 插值+RotateTowards() 转向+Inverse() 求反
21_转换
01_刚体_Rigidbody组件及相关属性介绍
02_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_Constant Force组件
03_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_位置,旋转,速度方法
04_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_AddForce,AddExplosionForce(添加力与爆炸力的方法)
05_刚体_Rigidbody组件一些常用的函数方法使用_Sleep,WakeUp(刚体的休眠与唤醒)
06_碰撞器与触发器
07_碰撞器与触发器对应的3个函数方法
08_力的函数方法介绍:恒定力,相对恒定力,扭矩力,相对扭矩力
09_力的函数方法介绍:AddForceAtPosition - 在指定位置点上施加力
10_力的函数方法介绍:AddExplosionForce爆炸力
11_Physic Material物理材质
12_关节介绍与创建 + 弹簧关节
13_铰链关节
14_固定关节,角色关节,可配置关节
15_关节小示例
16_射线检测相关概念及API参数介绍
17_射线检测小示例1
18_射线检测小示例2
19_射线检测小示例3
20_射线检测小示例4
21_射线检测小示例5
22_射线检测小示例6
23_射线检测 - 其他射线介绍及射线检测小结
24_Cloth布料系统及实例
25_Cloth布料系统及作业讲解
26_Ragdoll布娃娃系统
01_Nav Mesh Agent组件 - 导航寻路介绍 + 实例场景布局
02_Nav Mesh Agent组件 - 实例代码逻辑部分
03_Nav Mesh Agent组件属性说明
04_Navigation窗口3个标签栏属性介绍
05_Off-Mesh Link组件 介绍
06_Off-Mesh Link组件 2个示例应用
07_导航网格层 及实例应用
08_动态更改可进行层
09_Navmesh Obstacle组件
10_agent代理重要的属性及方法(API)
00 动画和Mecanim(动画系统)术语表 && 附件
01_Mecanim新动画系统介绍
02_分割动画片段及动画片段属性设置
03_Avatar系统
04_Muscles肌肉
05_Root Motion根运动
06_动画组件与动画控制器
07_A 动画状态机过渡
07_B 补充:控制摄像机Lerp插值缓动跟随玩家
08_Layer层
09_Body Mask身体遮罩
10_Blend Tree混合树 - 1D选项
11_Blend Tree混合树 - 1D选项 嵌套(复合)Blend Tree
12_BlendTree混合树2D Simple Directional
13_Blend Tree混合树 - 2D Freeform Cartesian
14_IK(Inverse kinematics)反向动力学
15_MatchTarget 目标匹配功能
16_Generic一般性动画处理
01 GUI介绍
02 Canvas 画布_A
02 Canvas 画布_B_UI元素遮挡排序
03 Text 文本
04 UI Effects UI界面特效 组件系列
05 Rect Transform 组件 && Pivot 中心点
06 Button 按钮_A
06 Button 按钮_B
06 Button 按钮_C
06 Button 按钮_D
07 Image 贴图_A
07 Image 贴图_B
07 Image 贴图_C
07 Image 贴图_D
08 Image Raw 纹理贴图
09 Anchor 锚点与自适应
10 Selectable 可选区域交互组件 UnSelectable 非交互组件
11 Toggle 开关按钮
12 InputFiled 输入文本框
13 Slider 滑动条
14 Scrollbar 滚动条 + ScrollRect 滚动显示内容区域 + Mask 遮罩
15 Layout Controllers 布局控制
排序:
最新笔记
最新笔记
点赞最多
暂无笔记
细说Unity系列课程
297
28
Unity3d实战项目优化
302
14
unity3d手机游戏打地鼠
7
0
Unity 入门到放弃/理解
830
6
授课教师
Allen
Unity金牌培训讲师
课程特色
视频(200)
最新学员
学员动态
孙正义szypass
加入学习
学
习
中
心
TOP
在线客服1
U3D5群
U3D千人群
UE4会员群
工作时间:9:00 - 18:30
客服:18600062327
邮箱:
admin@taikr.com