在去年北京站大会上,Unity大中华区技术总监刘钢博士分享了Unity 5.0的新特性,我们将会场上的内容编辑成文字给大家分享一下:
对于Unity 5.0而言,我们会有若干项重大的技术革新,这里面列出来的主要是Light Baking Previews还有Cloud等的支持。
Enlighten
第一,Enlighten的支持,著名的游戏的大作中都会使用这套光照系统。Enlighten是目前业界唯一一款能够在PC和移动平台上全部做到实时全局光照的引擎,包括运动光源、发光材质、环境光照都可以采用动态实时的方式进行控制。它的基本原理是全局辐射度的算法,能够实时计算Lightmaps和LightProbes。我们是采用从底层API方面的结合,让您在使用Enlighten的时候,完全不觉得它是应用第三方的插件,而是应用Unity引擎内部所嵌入的这样一个核心功能。
我们在前面视频中还提到了一个叫做LightProbes技术,所谓Physically Based Shading也来源于原生项目,最重要的是把原来在内部仅仅针对一个项目全线集成到Unity引擎中来作为最终产品发布给大家,这时候所谓PhysicallyBased Shading就是遵从了能量守恒的理论,能够做到这样,才能够真正让场景里面的光源依据能源传递的方式,产生一种自然和谐的光照效果,我们说对于相应的材质也可以采用BRFD的材质,做到实时光照渲染。
但凡是做过Lightmaps这样一些特性的美工都有这样的体会,如果能够做到实时预览Lightmaps,这样的效果肯定是一项非常有意义的工作,Unity 5.0的就引入了这样一个中间件,它能够以接近实时的程度来烘焙Lightmaps,所以说,我们也可以很自豪的说, Unity5.0在业界第一次实现了在编辑器当中集成中间件,并且实现在编辑过程中就对光照图实行预览 ,这样,Unity的操作人员就可以实时看到场景中的光影对于目前场景的影响,这样也能够做到所见即所得的编辑操作。实际上这个中间件在后台也可以做到一些高精度的渲染。
Unity Cloud
接下来介绍一下UnityCloud,目前全球有超过5亿次的Unity安装量,如何从这里获取更多的商业利益,也是我们业界每一个参与人员每天都在构想的一个问题。Unity Cloud是我们在这方面所做出的第一份的尝试和探索, 简单的说,就是Unity一个内嵌植入广告的解决方案 ,这是第一步,将来我们还会提供更多的基于云服务的内容。
讲得直白一点,UnityCloud到底可以帮我们做什么?一个重要的方面,就是在进行游戏的过程中植入全屏的广告,而且是可以免费的做到。
有了这个操作之后,我们能够预见到的直接好处有两点: 第一,做交叉推广 ,我的游戏中可以弹出一个页面来推广你的游戏,你的游戏也可以弹出页面推广我的游戏,这样就可以做到互相之间能够把我们的游戏玩家做一个交叉的推荐。
第二点,每一款游戏都可以用Unity Cloud提供的功能来出售自己游戏当中的广告位。 在游戏过程中,就可以引入一些第三方广告,甚至是Unity Cloud这边从全球客户中搜集的广告作品,就可以实现盈利模式。我们一再强调过去很多人都有类似的想法,都希望能够做到这一点,但是过户在Unity的游戏中集成这样的功能是非常繁琐的操作。现在,其实你只要在Unity的游戏中嵌入两行代码,就能够实现这样一个功能。
我们说在Unity方面,我们已经与世界上若干家大型的游戏开发公司和著名的设计者进行合作,吸引庞大的用户群,可以预见的是,在将来的某一天Unity Cloud或许可以成为我们每一个游戏发行商重要的盈利渠道。或许它会比我们在一些Store上所卖的单个游戏作品更能够为我们获取商业价值。
WebGL Support
接下来介绍一下WebGL Support,以前我们经常听到各种各样的反馈,大家说在促使用户安装这些插件过程中会导致一部分的用户流失。我记得在2012年Unity刚刚进入中国的时候,很多游戏厂商抱怨说,当我这个插件弹出来要求用户安装时,可能只有30%的用户会点击安装。安装了之后继续玩下去的可能只有15%—20%,这样的比例让他们觉得很心寒,这样的状况对游戏的推广是非常大的问题。当然,随着近年来Unity的服务不断提高以及技术上的支持,这个问题不会再成为大家的主要抱怨。但是,从技术角度来讲,我们还是希望能不能做到在无插件的情况下,用户打开任何一款Unity的游戏,都能够在网页上流畅运营,甚至是一些非常高端的大型网页游戏。基于WebGL Support就可以做到这一点,不用安装任何插件,Unity可以支持大家把游戏作品到处到相应的平台上去,能够为大家的游戏和应用推广提供好的技术条件。
大家也在说基于WebGL没有插件的话,会不会存在效率问题,我们前面也做了一款游戏,它的运行效率是非常高的,都可以在网页上运行。至于新的audio system可以在Play Mode上调整,大家可以调各种应用参数,而且能够在试完游戏的情况下方便调整效果,当然也包括改进和音频效果的提升。
64位的编辑器
接下来很高兴的告诉大家,我们会有一个64位的编辑器在5.0版本推出,因为现在很多操作系统已经是64位时代了,我们Unity的编辑器还是32位,所以现在正式开始支持64位的CPU。
在Unity 4.0时代时,我们集成的都是PhysX2.x的版本,现在我们首次集成了3.3版本,使我们的物理性能提高了2倍左右,这也是我们非常乐于大家使用的一项新功能。
当然了,我们还有若干项新功能在伴随着5.0发布,我会简单介绍一些,比如5.0当中,大家知道Unity一直引以为豪的就是我们从5.0中支持大家在每一针中查看所谓的兆赫数量以及进行分析哪些地方花费兆耗最多,并且我们会提供一个方便的技术脚本供大家进行打包,方便了程序员能够很好的进行游戏发布。
另外,以前我们在做一些非所谓的等比例缩放时会有性能的损失,从5.0开始我们也针对这一项进行优化,基本上在无损失的情况下,支持大家对自己的模型做一些非等比例的缩放,包括我们还有一些关于导航网格、关于APP Store的速度都会有新的集成。