说起来Cocosd-x 3.0的截屏和2.x的截屏大体上相同,都是利用RnderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是不一样的是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。
本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。
1.集成到Director
这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。
2.如何使用saveScreenshot
截屏功能使用起来也很简单,直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。
3.源码下载
该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了
本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。
1.集成到Director
这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。
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voidDirector::saveScreenshot(conststd::string& fileName,conststd::function<void(conststd::string&)>& callback)
{
Image::Format format;
//进行后缀判断
if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
autoextension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
if(!extension.compare(".png")) {
format = Image::Format::PNG;
}elseif(!extension.compare(".jpg")) {
format = Image::Format::JPG;
}else{
CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
return;
}
}else{
CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
return;
}
//获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
autorenderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
//清空并开始获取
renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
getRunningScene()->visit();
//结束获取
renderTexture->end();
//保存文件
renderTexture->saveToFile(fileName , format);
//使用schedule在下一帧中调用callback函数
autofullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
autoscheduleCallback = [&,fullPath,callback](floatdt){
callback(fullPath);
};
auto_schedule = getRunningScene()->getScheduler();
_schedule->schedule(scheduleCallback,this, 0.0f,0,0.0f,false,"screenshot");
}
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2.如何使用saveScreenshot
截屏功能使用起来也很简单,直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。
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voidScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){
staticintcounter = 0;
charpng[20];
sprintf(png,"image-%d.png", counter);
charjpg[20];
sprintf(jpg,"image-%d.jpg", counter);
//截屏后的回调函数,这里显示在左下角
autocallback = [&](conststd::string& fullPath){
autosprite = Sprite::create(fullPath);
CCASSERT(sprite!=nullptr,"Failed to create sprite.");
addChild(sprite);
sprite->setScale(0.3f);
sprite->setPosition(Point(40, 40));
sprite->setRotation(counter * 3);
CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());
};
//调用Director的截屏功能
Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);
counter++;
}
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3.源码下载
该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了