雷电游戏相信很多朋友都玩过,本文就是要实现雷电游戏中,游戏从一开始,英雄飞机就无限发射子弹的功能,让你的战斗暴爽。这里的思想是单独给子弹弄一个层,在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,根据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉,节省内存)。
最终效果:
Cocos2d-x版本:3.4
工程环境:VS30213
一、英雄子弹层
1、HeroBulletLayer.h
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*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
const float FlYVElOCITY = 500;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素
class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
HeroBulletLayer(Node* heroPlane);
~HeroBulletLayer();
virtual bool init();
//根据英雄飞机创建子弹
static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane);
//移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
void removeBullet(Node* pNode);
//发射子弹,在其中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默认为单子弹
void ShootBullet(float dt);
//返回子弹列表
Vector <Sprite *>& GetBullet();
public:
Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器
SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
Node* heroPlane;//传入的英雄飞机
};
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2、HeroBulletLayer.cpp
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/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "HeroBulletLayer.h"
HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) {
this->heroPlane = heroPlane;
}
HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {
}
/**
*创建子弹的静态方法
*@param heroPlane为英雄飞机
*/
HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){
HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane);
if (pRet&&pRet->init()){
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
}
bool HeroBulletLayer::init() {
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!Layer::init());
//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
this->addChild(bulletBatchNode);
//每隔0.2S调用一次发射子弹函数
this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet), 0.2f);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
/**
*用缓存的方法创建子弹,并初始化子弹的运动和运动后的事件
*/
void HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) {
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
auto PlanePos = heroPlane->getPosition();
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
//将创建好的子弹添加到BatchNode中进行批次渲染
bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
//将创建好的子弹添加到容器
vecBullet.pushBack(spritebullet);
Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20));
spritebullet->setPosition(bulletPos);
spritebullet->setScale(0.8f);
float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
float realFlyDuration = flyLen / FlYVElOCITY;//实际飞行的时间
//子弹运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕顶端
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
Point(bulletPos.x, winSize.height));
//子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
auto actionDone = CallFuncN::create(
CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet, this));
//子弹开始跑动
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
spritebullet->runAction(sequence);
}
/**
* 移除子弹,将子弹从容器中移除,同时也从SpriteBatchNode中移除
*/
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