上一个横版过关游戏教程里我们学习了怎么建立游戏,添加精灵,创建新的类等,在这一章里面我们来讲讲怎么用Quick来添加动画和UI。
动画
添加动画
在游戏中使用的动画有两种,一种是骨骼动画,还有一种是帧动画。目前在2D游戏里使用的更多的是帧动画,我们在这里讲到的也是帧动画,在后面的章节中我们会谈到Quick里怎样使用骨骼动画。 帧动画,顾名思义,就是通过定时播放一帧一帧的图片,使得看起来像动画。比如下面这样几帧图片:
当我们按照一定的时间间隔来显示这几帧图片时,就成了帧动画。 打开Player.lua文件,添加方法Player:addAnimation(),代码如下:
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function Player:addAnimation()
local animationNames = {"walk","attack","dead"}
local animationFrameNum = {4, 4, 4}
fori = 1, #animationNamesdo
local frames = display.newFrames("player1-".. i .."-%d.png", 1, animationFrameNum[i])
local animation = display.newAnimation(frames, 0.2)
display.setAnimationCache("player1-".. animationNames[i], animation)
end
end
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我们给Player添加了3个帧动画,分别是walk,attack,dead,对应的图片文件名称分别是:Player1-1-1.png,Player1-1-2.png,Player1-1-3.png,Player1-2-1.png,命名方式是角色-动作-动作帧.png。 在Quick中要新建一个帧动画的方式:
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新建一个SpriteFrames
1local frames = display.newFrames("player1-".. i .."-%d.png", 1, animationFrameNum[i]) -
通过SpriteFrames创建一个Animation,时间间隔为0.2s
1local animation = display.newAnimation(frames, 0.2) -
将动画插入到AnimationCache中,如果是当时使用的话可以不插入到AnimationCache中,如果是经常需要使用的话,放到AnimationCache中会大大的提高效率。
1display.setAnimationCache("player1-".. animationNames[i], animation)
播放动画
为了便于调用动画,我们为每个动画添加了一个方法
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function Player:walkTo(pos, callback)
local function moveStop()
transition.stopTarget(self)
ifcallback then
callback()
end
end
local currentPos = CCPoint(CCNode.getPositionX(self), CCNode.getPositionY(self))
local destPos = CCPoint(pos.x, pos.y)
local posDiff = cc.PointDistance(currentPos, destPos)
local seq = transition.sequence({CCMoveTo:create(5 * posDiff / display.width, CCPoint(pos.x,pos.y)), CCCallFunc:create(moveStop)})
transition.playAnimationForever(self, display.getAnimationCache("player1-walk"))
self:runAction(seq)
returntrue
end
function Player:attack()
transition.playAnimationOnce(self, display.getAnimationCache("player1-attack"))
end
function Player:dead()
transition.playAnimationOnce(self, display.getAnimationCache("player1-dead"))
end
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在walkTo方法的参数中,我们有两个参数,分别是目标位置和完成后的回调。
添加触摸事件处理
Quick中的触摸机制
因为Cocos2d-x中原本的触摸机制在实际使用中感觉不合理的地方太多了,廖大在Quick中对原本的触摸机制有了比较大的改动。现在的触摸是根据目标的显示层级来进行的分发,而且在Quick中任何CCNode的对象都能够接收触摸事件,这样的话就不需要再为触摸精灵之类的事情费神了。具体的说明可以参考Quick网站上的文章。
给场景添加触摸
打开MainScene.lua,添加一个方法,名为MainScene:addTouchLayer(),复制下面的代码:
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function MainScene:addTouchLayer()
local function onTouch(eventName, x, y)
ifeventName =="began"then
self.player:walkTo({x=x,y=y})
end
end
self.layerTouch = display.newLayer()
self.layerTouch:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
returnonTouch(event.name, event.x, event.y)
end)
self.layerTouch:setTouchEnabled(true)
self.layerTouch:setPosition(ccp(0,0))
self.layerTouch:setContentSize(CCSizeMake(display.width, display.height))
self:addChild(self.layerTouch)
end
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给Layer添加Touch事件是在通过调用方法addNodeEventListener()来实现的。第一个参数是要侦听的消息类型,具体的事件类型定义可以看Event.lua文件。第二个参数是事件响应函数。在这里我们在回调里让玩家角色移动到点中的位置。在MainScene:ctor()中添加self:addTouchLayer()。 再刷新下Player,点点鼠标,是不是角色跟着在动呢?