Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动—-之游戏开发《赵云要格斗》,要素材和项目代码的把邮箱留下吧,因为这个项目还没弄完,我一直在改。
精灵的攻击也是一个动画,只不过,这个动画只播放一次,相当于在界面上加一个按钮,然后你点一次按钮,精灵就播放一次动画。
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
目录
一、自定义按钮类
二、精灵攻击动画和结束判断
三、自定义按钮控制精灵
一、自定义按钮类
按钮可以用COCOS2D-X自带的,想着方便一点,我就自己封装了一个按钮类ControlButton,在里面添加一个//按钮控件变量CCControlButton* controlBtn;并对其添加相应的回调事件即可实现我们自己封装的按钮类
#ifndef __ControlButton_H__
#define __ControlButton_H__
#include “cocos2d.h”
#include “cocos-ext.h”
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
//用于标识当前按钮的状态
typedef enum{
touch_begin,
touch_down,
touch_up,
}tagForTouch;
class ControlButton :public CCNode
{
public:
ControlButton();
~ControlButton();
CREATE_FUNC(ControlButton);
//创建按钮,其中name_png为按钮的背景图片,button_title为按钮图片上要显示的文字,num为文字的透明度0-100,0为透明
void CreateButton(const char* name_png,const char* button_title=”0″,unsigned int num=0);
//绑写按钮事件
void BindButtonEven();
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */
void touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */
void touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */
void touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */
void touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */
void touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */
void touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */
void touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
/* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */
void touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event);
//是否按下按钮
bool isTouch;
private:
//按钮控件变量
CCControlButton* controlBtn;
};
#endif
ControlButton.cpp文件
#include “ControlButton.h”
ControlButton::ControlButton():controlBtn(NULL),isTouch(false)
{
}
ControlButton::~ControlButton()
{
}
void ControlButton::CreateButton(const char* name_png,const char* button_title,unsigned int num)
{
//得到按钮图片的大小
CCScale9Sprite* btn = CCScale9Sprite::create(name_png);
CCLOG(“%f”,btn->getContentSize().width);
CCLOG(“%f”,btn->getContentSize().height);
intpng_height=static_cast<int>(btn->getContentSize().height);
intpng_width=static_cast<int>( btn->getContentSize().width);
btn->release();
//要显示的图片大小
CCRect rect = CCRectMake(0,0,png_width,png_height); //图片的大小
CCRect rectInsets = CCRectMake(1,1,1,1); //left,right,width,height
//按钮标题,Marker Felt为字体类型,png_height为字体高度
CCLabelTTF *title = CCLabelTTF::create(button_title, “Marker Felt”,png_height-10);
title->setOpacity(num);//设置可见度
//正常状态下的按钮图片
CCScale9Sprite *btnNormal = CCScale9Sprite::create(name_png,rect,rectInsets);
//创建按钮
controlBtn = CCControlButton::create(title,btnNormal);
this->addChild(controlBtn);
//绑定事件
BindButtonEven();
}
void ControlButton::BindButtonEven()
{
if(!controlBtn)
return;
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDownAction),CCControlEventTouchDown);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragEnter),CCControlEventTouchDragEnter);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragExit),CCControlEventTouchDragExit);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragInside),CCControlEventTouchDragInside);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchDragOutside),CCControlEventTouchDragOutside);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpInside),CCControlEventTouchUpInside);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchUpOutside),CCControlEventTouchUpOutside);
controlBtn->addTargetWithActionForControlEvents(this, cccontrol_selector(ControlButton::touchCancel),CCControlEventTouchCancel);
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮时,则触发一次 */
void ControlButton::touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
isTouch=true;
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发一次 */
void ControlButton::touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发一次 */
void ControlButton::touchDragExit(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标进入按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */
void ControlButton::touchDragInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标离开按钮范围,则触发,只要达到条件,就不断触发 */
void ControlButton::touchDragOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围内,则触发一次 */
void ControlButton::touchUpInside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
isTouch=false;
}
/* 当鼠标处于按下并曾经点中按钮的状态下,鼠标松开且在按钮范围外,则触发一次 */
void ControlButton::touchUpOutside(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
/* 暂时没有发现能用鼠标触发这个事件的操作,看了注释,应该是由其它事件中断按钮事件而触发的 */
void ControlButton::touchCancel(CCObject* pSender, CCControlEvent event)
{
}
使用方法:
在要用到的地方加头文件#include “ControlButton.h”
定义成员变量: ControlButton* btn;//按钮控件变量
在bool HelloWorld::init()函数里添加:
//添加攻击按钮
btn=ControlButton::create();
btn->CreateButton(“bt.png”);
btn->setPosition(ccp(visibleSize.width-50,50));
this->addChild(btn,2);我们来看看效果
二、精灵攻击动画和结束判断
按钮有了,接下来要想想怎么来控制精灵攻击的动画呢?
精灵攻击的动画应该是我们按下按钮,他就播放一次动画,这里为小心,如果我们连着按按钮很快呢?这时精灵就会动得很不真实,我们应该每次按下前要先判断上次的动画是否结束,如果结束,而且又按下按钮,那么就就放攻击的动画,如果上次的动画还没结束,那就不再播放攻击的动画。
这时,我想起了,在Hero.h(上篇中的)定义 bool I sAttack成员变量,默认为false;。在攻击就是true,然后在攻击动画结束后把它设为false,
同时增加两个函数
//攻击动画
void AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
//攻击动画结束
void AttackEnd();
然后相应的实现
void Hero::AttackAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon)
{
if(IsAttack)
return;
//将图片加载到精灵帧缓存池
m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
frameArray =CCArray::createWithCapacity(num);
unsigned int i;
for(i=1;i<=num;i++)
{
CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat(“%s%d.png”,name_each,i)->getCString());
frameArray->addObject(frame);
}
//使用列表创建动画对象
CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
if(HeroDirecton!=run_directon)
{ HeroDirecton=run_directon;
}
animation->setLoops(1);//表示循环播放次
animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小
//将动画包装成一个动作
CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
//创建回调动作,攻击结束后调用AttackEnd()
CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(Hero::AttackEnd));
//创建连续动作
CCActionInterval* attackact=CCSequence::create(act,callFunc,NULL);
IsAttack=true;
m_HeroSprite->runAction(attackact);
}
void Hero::AttackEnd()
{
//恢复精灵原来的初始化贴图
this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
this->addChild(m_HeroSprite);
IsAttack=false;
}
上面的创建连续动作是本次的关键点,在每次攻击动画AttackAnimation(…)结束后,它就会调用AttackEnd(),从而我们就可以知道是否在攻击动画了。
三、自定义按钮控制精灵
在最前面我们已添加了ControlButton* btn;//按钮控件变量。。
只需要在void HelloWorld::update(float delta)(这可以看上一篇)增加即可
if(btn->isTouch)
hero->AttackAnimation(“attack1_animation.plist”,”attack1_animation.png”,”attack_”,6,rocker->rocketRun);
这里的attack_表示图片中的公共名称部分,即attack1_animation.png中有6张图片,命名为attack_1.png,attack_2png…..attack_6.png
下来我们来看看效果吧~
看到了没。效果就是这样的,因为攻击动画的图片不是每张都一样大小,所以精灵攻击时的位置和原来的位置有点儿移动,这里只要改改图片就行了,因为图片实在不好弄,所以将就下吧,以后找到好的图片再来换了