1. 构造对象

从actor.lua中可以看到一些“面向对象”概念实现

(1) 基本属性的”继承”

Knight = class(“Knight”, function()

return require “Actor”.create()

end)

Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用

(2) 动作的”多态”

Knight._action = {

idle = createAnimation(file,267,283,0.7),

walk = createAnimation(file,227,246,0.7),

attack1 = createAnimation(file,103,129,0.7),

attack2 = createAnimation(file,130,154,0.7),

specialattack1 = createAnimation(file,160,190,0.3),

specialattack2 = createAnimation(file,191,220,0.4),

defend = createAnimation(file,92,96,0.7),

knocked = createAnimation(file,254,260,0.7),

dead = createAnimation(file,0,77,1)

}

值得注意的是为什么在执行一个动作的时候要使用clone() 呢 ?

因为actor中_action的内容会随着子类对象的创建被重新赋值

self._curAnimation3d = self._action[name]:clone()

self._sprite3d:runAction(self._curAnimation3d)

(3) 通过拷贝配置来获取自己独立的一套成员变量

copyTable(ActorDefaultValues,self)

copyTable(ActorCommonValues, self)

2. 特效的实现

(1) addEffect 给角色身上添加特效(被攻击)

(2) initPuff() 添加跑起来的烟尘

(3) initShadow() 影子

角色属性 _circle 决定影子大小

然后又图片和透明度来实现

3. 角色动作实现,位置,朝向

(1) 角色播放一个动作

function Actor:playAnimation(name, loop)

其中 _action 表都是由继承者们在格式的文件中实现

(2) 设置朝向

function Actor:setFacing(degrees)

self._curFacing = DEGREES_TO_RADIANS(degrees)

self._targetFacing = self._curFacing

self:setRotation(degrees)

end

_curFacing 当前朝向

用于攻击的时候提供发射方向

BasicCollider.create(self._myPos, self._curFacing, self._normalAttack)

_targetFacing正对目标的朝向

self._targetFacing =cc.pToAngleSelf(cc.pSub(p2, p1))

function cc.pToAngleSelf(self)

return math.atan2(self.y, self.x)

end

获取自己转到目标需要转动的角度

(3) 角色移动和转向

function Actor:movementUpdate(dt)

值得注意的是:这个函数在每一帧发生,因为需要频繁调整角色的朝向。

[1] 转向

很容易想到,其实不论目标的角色的哪个方位,只能需要朝左或者朝右转动一个 < 180度的角度即可完成,

可以把右转 180 + N 度 转换为 向左转360 – (180 + N) ,避免角色兜圈子

如下这么代码也就是为了判断向左还是向右转

if self._curFacing ~= self._targetFacing then

local angleDt = self._curFacing – self._targetFacing

angleDt = angleDt % (math.pi*2)

local turnleft = (angleDt – math.pi)<0

local turnby = self._turnSpeed*dt

–right

if turnby > angleDt then

self._curFacing = self._targetFacing

elseif turnleft then

self._curFacing = self._curFacing – turnby

else

–left

self._curFacing = self._curFacing + turnby

end

self:setRotation(-RADIANS_TO_DEGREES(self._curFacing))

end

[2] 加减速移动

角色属性 _speed 决定最大速度, _acceleration 决定了加速度

滑行距离也可通过公式计算: S = Vt^2- Vo^2 / 2a ,

如果想更精确一点避免“撞上”的话,可以略微调整攻击距离local attackDistance = self._attackRange + self._target._radius + S

(4)受到伤害

Actor:hurt(collider, dirKnockMode)

参数:攻击者,是带有敲打效果

4. 状态机 和 AI

(1) 状态机中5种人物状态,由如下函数来激活, 并且负责 runAction

idleModewalkModeattackModeknockMode敲飞dyingMode 死亡

function Actor:dyingMode(knockSource, knockAmount)

参数:攻击者,是带有敲打效果

可以看到这里有一个3秒后回收到pool的操作

local function recycle()

self:setVisible(false)

List.pushlast(getPoolByName(self._name),self)

end

敲飞效果

function Actor:knockMode(collider, dirKnockMode)

实际上就是对角色做一个位移,位移的距离取决于攻击属性的knock

(2) 状态机的帧循环,负责执行相应状态的逻辑行为

function Actor:stateMachineUpdate(dt)

(3) Actor:AI()

该函数和stateMachineUpdate共同完成了状态机的正常运转

主要负责根据当前的状态选择下一步行动,并激活状态

Actor:baseUpdate(dt) 负责AI()的调用,执行频率由配置表中的 _AIFrequency决定

英雄通常在1~1.3秒,NPC 3~5 秒,因为英雄的逻辑行为更丰富一些

AI计算的频率高可以减少角色傻掉的时间,但是频繁调用又会影响性能,所以要折中考虑


画了个大概的ai 流程,其实圆圈部分由状态机 stateMachineUpdate 执行

有时候,在攻击间隙会执行idle action 但是,角色依然处在attack状态