上篇我们说到了Cocos2d还没有支持3D的运动,所以更改引擎代码,自己升级了一个MoveTo3D和一个Moveby3D。
但是,这个方法比较暴力,并不是所有的开发者都可以容忍自己更改引擎的方法,哪怕这个引擎是开源的。所以,这次,说个不那么暴力的方法。
我们知道,Cocos依靠update事件来每帧刷新屏幕,要将一个物体从A点移动到B点,只需要在两点间做一条直线,分成若干段,每帧移动一小段,那么无论是2D还是3D的移动,都可以实现出来。
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Vec3 curPos = bulletSprite->getPosition3D();
Vec3 newFaceDir = pTargetPos - curPos;
newFaceDir.normalize();
Vec3 offset = newFaceDir * pSpeed*dt;//当前点到目标点的距离矢量*速度*每帧时间=移动距离
curPos += offset;
bulletSprite->setPosition3D(curPos);
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代码来了,假设有一个bulletSprite精灵,并且已经对它的pTargetPos和pSpeed 进行了赋值,例如pTargetPos=Vec3(100,100,-1000),pSpeed =100.0f。那么,只要把上诉代码放在场景的update里面,就可以实现每帧刷新的时候,计算出该帧bulletSprite向着目标点的位移量,重新设置它的位置。其效果在屏幕上看起来,就是子弹射向pTargetPos这个点了。
当然,这段代码也可以封装起来,通过schedule或者update来调用,没啥难度,就不说了。用这个方法最大的好处其实是因为子弹每帧的偏移量offset是实时计算的,所以完全可以设置子弹不是直线飞行,而是做鸟状,抛物线状等等多种形态进行飞行。
上篇的时候,有朋友提到3D子弹飞行在FantasyWarrior3D有做了。没错,它就是用每帧计算子弹位置的方式来做的,有兴趣的可以去看看其AttackCommand.lua里面的function solveAttacks(dt)和function ArcherNormalAttack:onUpdate(dt),粗略扫了一眼,应该就是在那里处理的子弹的飞行。
贴一段FantasyWarrior3D的代码供参考:
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function ArcherNormalAttack:onUpdate(dt)
local selfPos = getPosTable(self)
local nextPos = cc.pRotateByAngle(cc.pAdd({x=self.speed*dt, y=0},selfPos),selfPos,self.facing)
self:setPosition(nextPos)
end
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