cocos2dx如何停止粒子产生

2015年01月12日 15:16 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:04

在使用 Cocos2d-x 进行开发时,我们可能会遇到粒子销毁相关的问题,尤其是如何停止粒子产生这一情况。下面将详细介绍该问题的发现过程以及解决方法。

问题发现

在调试粒子特效时,我们注意到粒子编辑器中有一个用于调整粒子生命时间的选项。当粒子存在的时间超过这个设定值时,粒子就会消失不见。基于此现象,在使用粒子系统制作特效时,我们很容易将粒子的消失当作其自动销毁功能。

然而,在使用粒子制作泡沫特效时,问题出现了。我们需要每隔一段时间产生一组泡沫,当游戏运行一段时间后,发现游戏变得有些卡顿。打开调试工具查看,发现节点数目在不停增加,且增加的速度和泡沫产生的速度一致。经过分析,问题的根源在于粒子并不会自动销毁。

解决方案

为了解决这个问题,我们需要重写粒子系统,确保当粒子运行的时间超过其生命周期时,能够自动销毁。具体可通过调用 getLife() 函数来获取粒子的生命周期。

以下是解决 Cocos2d-x 粒子销毁问题的具体代码实现:

// 初始化粒子系统数据
void SDMPartical::initData( const char *plistFile )
{
// 创建粒子系统
m_pPartical = CCParticleSystemQuad::create(plistFile);
// 设置发射粒子的位置为原点
m_pPartical->setPosition(CCPointZero);
// 将粒子系统添加为当前节点的子节点
this->addChild(m_pPartical);
// 调度在粒子生命周期结束后执行删除粒子的函数
this->scheduleOnce(schedule_selector(SDMPartical::deletePartical), m_pPartical->getLife() + 1.f);
}

// 删除粒子系统的函数
void SDMPartical::deletePartical( float delta )
{
// 移除粒子系统节点,并清理资源
this->removeChild(m_pPartical, true);
}

通过上述代码,我们可以在粒子系统初始化时,根据粒子的生命周期,在合适的时间调度 deletePartical 函数,从而实现粒子系统的自动销毁,避免节点数目不断增加导致的游戏卡顿问题。