如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。
好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游戏大作魔兽世界里的资源,不管是贴图、模型、声音还是动画全都不在话下。所以如果电脑里备上一份魔兽世界,那可就等于有了世界顶尖设计师为我们准备的巨型资源数据库。注意:这里指的是私人练习用(其实这样暴雪老爷都已经表达了不满,只不过没有办法而已),如果把这些资源拿去做商业用途,那就是赤果果的侵权了,说不定第二天律师函就过来了,后果自负噢!
我被囚禁了一万年,又被逐出了自己的故乡。现在,你们竟敢闯入我的世界,你们这是自寻死路
下面就该Unity出场了,其实也就酱油一下,因为导入的操作实在太简单了^_^。为了工程面板的干净整洁,我新建了一个文件夹叫做FBXs,用来存放所有用到的FBX模型文件。然后再在它下面新建一个文件夹叫做illidan,把刚刚导出的两个文件拖进去,Unity会自动地为模型创建材质球并放到Materials文件夹下。最终工程面板文件列表如下图所示。
在把模型拖入设计视图前还需要做一个工作,由于Unity并不能自动识别模型所使用的贴图,所以必须手动选择Materials文件夹下的材质球,然后把贴图(右图中的第五行那个文件)赋予这个材质球。注意选中材质球后在检视面板中会有一个黑色方框要求选择贴图,可以点击Select选择对应的贴图,也可以直接从工程面板中拖放过去。用第二个方法点击贴图时不要松开鼠标左键,一气呵成,否则检视面板会切换到贴图的属性。暂时不管Shader的设置,保持默认Diffuse即可。最后把模型(下图第四行)拖入设计视图就能看到霸气四射的伊利丹啦!
蛋总您肿么跪了……噢,是因为默认的动画是CustomSpell07,估计是中了玛维·影歌的牢笼陷阱时的动作。可以在检视面板点击Animation右边的小圆点选择Stand,使用站立时候的动作。为了背景不显得单调,我又导了一些树木进去,然后再看看效果吧:
最后告诉大家一个坏消息和一个好消息和一个坏消息……坏消息是由于WMV自身的导出BUG,模型动作的最后一帧有问题,当动画播放到最后的时候整个模型会扭曲掉。好消息是强力的开发团队已经在v8.0.0.0中解决了这个问题!坏消息是v8.0.0.0这个版本要到熊猫人发布的时候才会发布……笔者翻遍了度娘和谷哥全身,虽然找到一些方法可以完美解决这个问题,但是操作步骤非常繁琐,所以只好作罢了。坐等熊猫人吧,或许当你看到这篇文章的时候这个问题已经解决呢。
此时用鼠标右键拖动可以平移视角,用鼠标左键拖动可以旋转视角,鼠标滚轮可以拉近拉远视野。注:这些操作只是用来预览模型,不会影响导出的。然后点击主菜单“文件→导出模型→FBX…”,输入需要保存的文件名,会弹出一个窗口询问我们要导出哪个动画。直接留空点OK,导出所有动画,然后就可以得到一个FBX文件和若干个tga文件了。前者是Autodesk,也就是常说的3dsMax的公司所提倡的通用模型文件格式,后者则是对应的贴图。