在解决了环境、项目以及菜单场景、素材,确定物理引擎之后,主要面临的就是游戏场景,包括背景与我机的创建、敌机的创建、物理世界构建。

一、背景与我机的创建

现在我们要创建新的一个场景了。选择开始游戏即从菜单场景跳到游戏场景。现在先完善HelloWorldScene的代码

找到我们开始游戏的回调方法,添加代码:


//开始游戏void HelloWorld::menuStartCallback(Ref* pSender)

{

auto scene = GameScene::createScene(); //这个场景类理应先创建好的。为了线性介绍只能这样了。

auto gameScene = TransitionSlideInR::create(1.0f,scene);

Director::getInstance()->replaceScene(gameScene);

}

然后创建新的一个场景GameScene相关的GameScene.h和GameScene.cpp,里面的代码参照HelloWorldScene的格式。注意:创建的代码文件一定要放到classes下面,否则会出错。

然后在GameScene的创建场景的方法中,添加如下代码

Scene* GameScene::createScene()

{

auto scene = Scene::createWithPhysics(); //创建物理世界的场景

//PhysicsWorld* phyWorld = scene->getPhysicsWorld(); //测试专用,如果发布就注释掉就好了。

//phyWorld->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

auto layer = GameScene::create();

scene->addChild(layer); return scene;

}

这样我们的物理世界场景就创建好了。下面就添加各种精灵。

上一节也讲过怎么设置滚动背景和飞机的创建了就不多说,只是这次添加的飞机的物理世界的实体。

在GameScene的Init方法中添加如下代码。

auto plane = Sprite::create("hero1.png");

plane->setPosition(visibleSize.width/2+origin.x,200);

plane->setTag(103); //设置物理世界实体

//这里只有我机、敌机、子弹,子弹和敌机可以碰撞,敌机和我机可以碰撞,我机和子弹不可以碰撞

auto planeBody = PhysicsBody::createBox(plane->getContentSize());

planeBody->setContactTestBitmask(0x0003); //碰撞测试掩码

planeBody->setCategoryBitmask(0x0001); //类别掩码

planeBody->setCollisionBitmask(0x0007); //碰撞掩码

planeBody->setGravityEnable(false); //设置重力无效,飞机是在天空中的,别让他掉下来。

plane->setPhysicsBody(planeBody);

this->addChild(plane);//启动飞机动画

Animation * animation = Animation::create();

SpriteFrame * spriteFrame1 = SpriteFrame::create("hero1.png",Rect(0,0,102,126)); //优化可以用 SpriteFrameCache用法查Api

SpriteFrame * spriteFrame2 = SpriteFrame::create("hero2.png",Rect(0,0,102,126));

animation->addSpriteFrame(spriteFrame1);

animation->addSpriteFrame(spriteFrame2);

animation->setDelayPerUnit(0.15f);

Animate * animate = Animate::create(animation);

plane->runAction(RepeatForever::create(animate)); //执行动画

现在飞机还是静止的,那么根据我们的游戏逻辑,飞机应该是随着我们的手上下动而动(我听起来怎么这么黄这么暴力呢)。

那么我们给他添加一个触屏监听事件来控制飞机的移动。

首先在GameScene.h文件中的public下添加如下代码:

int status; //游戏状态 1为正常、2为暂停、3为结束float fx,fy; //用来记录手指点击的开始位置//触屏事件 ,由系统监听

virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch * touch, cocos2d::Event * event); //手指首次点击

virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch * touch, cocos2d::Event * event); //手指移动然后注册监听器,在GameScene的init方法中添加//触摸事件注册,要通过回调函数来控制飞机的坐标

setTouchEnabled(true); //设置为单点触碰

setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);

然后实现触屏反应函数//手指点击下时,记录该点的位置,该点为起点bool GameScene::onTouchBegan(Touch * touch, Event * event)

{ if(status == 1)

{

fx=touch->getLocation().x;

fy=touch->getLocation().y;

} return true;

}

//每次移动把移动的位置(终点)记录下来,并与之前记录下的位置相减,得到飞机该位移的相对量(x、y轴移动多少),并刷新起点位置

void GameScene::onTouchMoved(Touch * touch, Event * event)

{ if(status == 1)

{

int mx=(touch->getLocation().x-fx);

int my=(touch->getLocation().y-fy);

auto spPlane=this->getChildByTag(103);

spPlane->runAction(MoveBy::create(0,Point(mx,my)));

fx=touch->getLocation().x;

fy=touch->getLocation().y;

}

}

现在你可以编译运行下,看看效果了。

1426039005196676.gif

看到飞机飞来飞去,好想射点什么。好,下面添加飞机发射子弹的相关代码,激动的地方。

实现发射子弹,只需要使用一个定时器,让他每隔一段时间,就调用一个函数,在飞机的位置创建一个子弹精灵,并且声明个Vector存储所有的子弹,然后再创建一个定时器让所有的子弹每隔一段时间向上移动,所有的子弹都存储在Vector中,形成飞机发射子弹的现象。怎么做的,看代码。

先在GameScene.h中声明

//存储所有的子弹

cocos2d::VectorbulletList;//子弹创建的定时器回调函数

void bulletCreate(float f); //让子弹飞和让敌机飞 因为敌机和子弹移动的速度一样,不用创建多个定时器

void objectMove(float f);

然后在GameScene的init方法中设置两个定时器。//我机发射子弹

this->schedule(schedule_selector(GameScene::bulletCreate),0.3); //里面的参数就是为什么要创建多个定时器的原因。

//让子弹飞

this->schedule(schedule_selector(GameScene::objectMove),0.01);

最后实现定时器的回调方法,看代码//创建子弹void GameScene::bulletCreate(float f)

{

SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sounds/bullet.wav");

auto plane=this->getChildByTag(103);

Sprite * bullet=Sprite::create("bullet.png");

bullet->setPosition(plane->getPosition().x,plane->getPosition().y+60);

bullet->setTag(106);

auto bulletBody = PhysicsBody::createBox(bullet->getContentSize());

bulletBody->setContactTestBitmask(0x0002);

bulletBody->setCategoryBitmask(0x0005);

bulletBody->setCollisionBitmask(0x0002);

bulletBody->setGravityEnable(false);

bullet->setPhysicsBody(bulletBody);

this->addChild(bullet);

this->bulletList.pushBack(bullet);

}//让子弹飞void GameScene::objectMove(float f)

{ //遍历vector取出所有的子弹,让子弹的位置往上移,水往低处流,子弹向上飞嘛

for(int i = 0; i < bulletList.size() ; i++)

{

auto bullet = bulletList.at(i);

bullet->setPositionY(bullet->getPositionY()+3); //如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它

if(bullet->getPositionY()>Director::getInstance()->getWinSize().height)

{

bullet->removeFromParent(); //从层中移除

bulletList.eraseObject(bullet);//从记录所有子弹的vector中移除

//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象

i--;

}

} //取出所有的敌机,让敌机往下移动

for(int i = 0; i < enemyList.size() ; i++)

{

auto enemy = enemyList.at(i);

enemy->setPositionY(enemy->getPositionY()-5); //如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它

if(enemy->getPositionY() < -enemy->getContentSize().height)

{

enemy->removeFromParent(); //从层中移除

enemyList.eraseObject(enemy);//从记录所有子弹的vector中移除

//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象

i--;

}

}

}

我们的飞机就可以可以发射子弹了。

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二、敌机的创建

敌机的创建也很简单,类似子弹的做法,但是区别就在于敌机的位置是随机在屏幕最上方随机生成。看代码。

先在GameScene.h声明。函数和变量的声明都在头文件中,后面就不讲那么具体。

1//用来存储所有的敌机Cocos2d::VectorenemyList;

//创建敌机

void enemyCreate(float f);

在创建一个定时器//敌机创建

this->schedule(schedule_selector(GameScene::enemyCreate),0.5);

实现我们的创建函数//敌机创建void GameScene::enemyCreate(float f)

{ //随机出现敌机1或敌机2

int ranDom = rand()%2+1;

auto string = cocos2d::__String::createWithFormat("enemy%d.png",ranDom);

auto enemy = Sprite::create(string->getCString()); if(ranDom == 1)

{

enemy->setTag(104); //敌机的类型,由这个来判断,用于分数计算

} else

{

enemy->setTag(105);

}

enemy->setPosition(Vec2(rand()%(int)(Director::getInstance()->getVisibleSize().width),Director::getInstance()->getVisibleSize().height+enemy->getContentSize().height)); //随机在屏幕最上方的出现敌机

auto enemyBody = PhysicsBody::createBox(enemy->getContentSize()); //创建物理实体

enemyBody->setContactTestBitmask(0x0003);

enemyBody->setCategoryBitmask(0x0002);

enemyBody->setCollisionBitmask(0x0001);

enemyBody->setGravityEnable(false);

enemy->setPhysicsBody(enemyBody);

this->addChild(enemy);

this->enemyList.pushBack(enemy);

}

创建好敌机后就是,嗨,敌机,走你。

因为敌机的飞行速度跟子弹的飞行速度是一样的,所以只要在void GameScene::objectMove(float f)方法中添加以下代码就行了。

//取出所有的敌机,让敌机往下移动

for(int i = 0; i < enemyList.size() ; i++)

{

auto enemy = enemyList.at(i);

enemy->setPositionY(enemy->getPositionY()-5); //如果该子弹已经超出屏幕范围,则移除它

if(enemy->getPositionY() < -enemy->getContentSize().height)

{

enemy->removeFromParent(); //从层中移除

enemyList.eraseObject(enemy); //从记录所有子弹的vector中移除

//移除后上一个对象会移到当前这个对象的位置,实际还是当前这个i,所以要i--才能访问到下一个对象

i--;

}

}

然后,然后就没然后了,这一节已经大功告成了。

看看运行效果,因为敌机我机是可以碰撞的,子弹和敌机是可以碰撞的,所以~~~所以就是你看的效果了。

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下一节我们将来充当爆破人员,爆爆爆,引爆一切碰撞。

相关教程:

Cocos2d-x 3.x《飞机大战》教程1:环境与创建项目 

https://www.taikr.com/article/1587

Cocos2d-x 3.x《飞机大战》教程2:素材准备与游戏菜单场景

https://www.taikr.com/article/1589

Cocos2d-x 3.x《飞机大战》教程3:物理引擎的使用 https://www.taikr.com/article/1590

Cocos2d-x 3.x《飞机大战》教程5:敌我碰撞处理、分数计算、音乐播放  https://www.taikr.com/article/1592
Cocos2d-x 3.x《飞机大战》教程6:游戏结束场景 https://www.taikr.com/article/1593