我们探讨的是三消类游戏,需在cocos2d-x中要解决两个问题,触摸事件和精灵交换。
1.触摸事件
我们玩三消游戏,就要对屏幕进行滑动,所以需要做一个触摸事件来处理对屏幕的触摸。
这里主要是要获得开始触摸和触摸方向两个,
因为只需要知道移动的起始精灵和移动的终止精灵。
所以,在游戏界面的初始函数,进行触摸事件的设置(绑定函数和添加监听器)
// 触摸事件处理
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
PS:关于这个监听器,共有五种:触摸事件、键盘响应事件、加速记录事件、鼠标响应事件和自定义事件。而且触摸事件的监听器还分为两种,单点触摸和多点触摸。
而且,在3.0版本以前,之前所用的 CCTouchBegan、CCTouchMoved、CCTouchEnd这些都已经被OUT了,现在是让监听器自己绑定函数。
再回到本文,之前说过,触摸事件最重要的是得到起始精灵和终止精灵,所以要定义这两个变量,然后在onTouchBegan和onTouchMoved进行操作。
先是 onTouchBegan函数:
bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused)
{
staSprite = NULL;
endSprite = NULL;
if ( isTouchEna ) {
auto location = touch->getLocation();
staSprite = spriteOfPoint(&location);
}
return isTouchEna;
}
这里出现了一个新变量——isTouchEna,从名字中可以看出它的作用,是否可以触摸。
什么时候不可以呢? 检测是否有可消除精灵的时候,精灵正在下落的时候,均不可以触摸。
这个变量还需要在前面设置一下,
要在构造函数中,设置变量为 true,
然后在 update函数中 isTouchEna = !isAction; (如果精灵正在移动中,就应该忽视触摸事件)
在这里,又出现了一个工具函数——spriteOfPoint(根据触摸点的位置,返回是地图中哪个精灵)
// 根据触摸的点位置,返回是地图中哪个精灵
SpriteShape *GameScene::spriteOfPoint(Point *point)
{
SpriteShape *spr = NULL;
Rect rect = Rect(0, 0, 0, 0);
Size sz;
sz.height=SPRITE_WIDTH;
sz.width=SPRITE_WIDTH;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( spr ) {
rect.origin.x = spr->getPositionX() - ( SPRITE_WIDTH / 2);
rect.origin.y = spr->getPositionY() - ( SPRITE_WIDTH / 2);
rect.size = sz;
if (rect.containsPoint(*point)) {
return spr;
}
}
}
}
return NULL;
}
然后是 onTouchMoved函数:
// 触摸后移动的方向
void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused) {
// 如果没有初始精灵 或者 触摸事件不可行,直接返回
if (!staSprite || !isTouchEna) {
return;
}
// 获取 初始精灵 的行列
int row = staSprite->getRow();
int col = staSprite->getCol();
// 获取移动到的 点 的位置
auto location = touch->getLocation();
auto halfSpriteWidth = SPRITE_WIDTH / 2;
auto halfSpriteHeight = SPRITE_WIDTH / 2;
auto upRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,
staSprite->getPositionY() + halfSpriteHeight,
SPRITE_WIDTH,
SPRITE_WIDTH);
// 判断是在向哪个方向移动,
if (upRect.containsPoint(location)) {
++row;
if ( row < ROWS ) {
endSprite = map[row][col];
}
swapSprite();
return;
}
auto downRect = Rect(staSprite->getPositionX() - halfSpriteWidth,
staSprite->getPositionY() - (halfSpriteHeight * 3),
SPRITE_WIDTH,
SPRITE_WIDTH);
if (downRect.containsPoint(location)) {
--row;
if ( row >= 0 ) {
endSprite = map[row][col];
}
swapSprite();
return;
}
auto leftRect = Rect(staSprite->getPositionX() - (halfSpriteWidth * 3),
staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight,
SPRITE_WIDTH,
SPRITE_WIDTH);
if (leftRect.containsPoint(location)) {
--col;
if ( col >= 0 ) {
endSprite = map[row][col];
}
swapSprite();
return;
}
auto rightRect = Rect(staSprite->getPositionX() + halfSpriteWidth,
staSprite->getPositionY() - halfSpriteHeight,
SPRITE_WIDTH,
SPRITE_WIDTH);
if (rightRect.containsPoint(location)) {
++col;
if ( col < COLS ) {
endSprite = map[row][col];
}
swapSprite();
return;
}
// 否则,并非一个有效的移动
}
这里还有一个函数 swapSprite,顾名思义,就是判断好向哪个方向移动后,直接交换这两个精灵。
2. 交换精灵
关于交换精灵,有两种情况
> 交换后,满足消除条件,消除
> 交换后,不满足消除条件,返回原样
所以,函数是这样的:
// 交换精灵
void GameScene::swapSprite() {
// 移动中,不允许再次触摸,执行动作设置为true
isAction = true;
isTouchEna = false;
// 初始精灵 和 终止精灵 均不能为空
if (!staSprite || !endSprite) {
return;
}
Point posOfSrc = staSprite->getPosition();
Point posOfDest = endSprite->getPosition();
float time = 0.2;
// 在数组中交换位置
map[ staSprite -> getRow() ][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow() ][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
int tmpRow = staSprite->getRow();
int tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
// 检查是否能消除
std::list colChainListOfFirst;
getColChain(staSprite, colChainListOfFirst);
std::list rowChainListOfFirst;
getRowChain(staSprite, rowChainListOfFirst);
std::list colChainListOfSecond;
getColChain(endSprite, colChainListOfSecond);
std::list rowChainListOfSecond;
getRowChain(endSprite, rowChainListOfSecond);
if (colChainListOfFirst.size() >= 3
|| rowChainListOfFirst.size() >= 3
|| colChainListOfSecond.size() >= 3
|| rowChainListOfSecond.size() >= 3) {
// 如果能够消除,仅仅进行移动(不会移动回来)
staSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfDest));
endSprite->runAction(MoveTo::create(time, posOfSrc));
return;
}
// 不能消除,则移动过去还要返回
map[ staSprite -> getRow()][staSprite -> getCol() ] = endSprite;
map[ endSprite -> getRow()][endSprite -> getCol() ] = staSprite;
tmpRow = staSprite->getRow();
tmpCol = staSprite->getCol();
staSprite->setRow(endSprite->getRow());
staSprite->setCol(endSprite->getCol());
endSprite->setRow(tmpRow);
endSprite->setCol(tmpCol);
staSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfDest),
MoveTo::create(time, posOfSrc),
NULL));
endSprite->runAction(Sequence::create(
MoveTo::create(time, posOfSrc),
MoveTo::create(time, posOfDest),
NULL));
}
这里,再看一下这个函数,
就是先获取初始精灵和终止精灵的位置,
然后,只是单纯在地图中交换(后台交换,数组变动,在游戏界面中还是没有变动的)
判断是否可以消除,如果可以消除了,那就执行动作 交换两个精灵位置。
如果不可以消除,不要忘了把后台交换过的两个精灵再交换过来,然后在执行两个动作(就是交换一次,再交换回来)。
这里,并不是先交换,再判断,再执行接下来的动作;
而是,先后台数组交换,然后判断,然后执行 交换一次加消除 还是交换两次动作。
好啦,编写到这里,我们可以运行一下,看看效果。
到这,精灵的交换已经完成了。