Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -> Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d 或者 assetbundle 文件。
先把测试场景搭建好,如图:
然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UseWww : MonoBehaviour
{
public UISlider progressBar;
public UILabel lblStatus;
private WWW www;
private string scenePath;
void Awake()
{
this.scenePath = \"file:///\" + Application.dataPath + \"/Assets/MainScene.unity3d\";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ());
}
void Update()
{
if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
{
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.progress;
}
}
private IEnumerator BeginLoader()
{
this.lblStatus.text = \"场景加载中,请稍候。。。\";
// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.www;
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
{
this.lblStatus.text = \"场景加载出错!\";
}
if (this.www.isDone)
{
this.lblStatus.text = \"场景正在初始化,请等待。。。\";
Application.LoadLevelAsync(\"MainScene\");
}
}
}
然后我们把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,如图:
运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。