今天花时间研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题,黑边方案就不用考虑淘汰了。仔细想了一下,起初美工给我们一张图,我们先假设这张图width足够长,在不同的分辨率上我们应该怎么对其进行展示呢?我们肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了:
1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT)
天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏不必太过追求完美。就不上图了。
2、部分图片被遮挡(长宽等比缩放 FIXHEIGHT)
保卫萝卜即用了这种方式,场景中的控件相对布局大小等比缩放。 由于背景图采用了足够长的图片,在较宽的手机上背景图会展示的多,较窄的手机上展示的比较少。
请看下面两张图的四个角:
上面是手机截图原图,从上图可以看到控件的大小是一样的,但是由于分辨率的不同导致背景图的展示宽度不同。
方案测试:
第一种fit的方式就不说了,960*640的布局就OK。下面就使用Cocos Studio来测试制作一下第二种方案的场景。
测试方案一:
根节点使用绝对布局,勾选自适应屏幕。 子空间尺寸不勾选百分比(以免宽高非等比缩放导致变形),控件布局勾选百分比。480*320分辨率,背景图片大小也是480*320。
Cocos Studio如下:
修改屏幕大小:
1.
glview->setFrameSize(480, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
2.
glview->setFrameSize(640, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
下图可以看到控件都未做任何拉伸,背景图明显小了。
测试方案二:
根节点使用绝对布局,勾选自适应屏幕。 子空间尺寸不勾选百分比(以免宽高非等比缩放导致变形),控件布局勾选百分比。480*320分辨率,背景图片大小则改为640*320。
修改屏幕大小:
1.
glview->setFrameSize(480, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
修改屏幕大小:
2.
glview->setFrameSize(640, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
修改屏幕大小:
3.
glview->setFrameSize(640,480);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
结论:
测试用例为了展示效果使用的分辨率比较夸张,正常情况下长宽比是不会不会差距这么明显。如果对于背景要求不是很严格的游戏,可以采用第二种来做屏幕适配。 控件宽高保持等比缩放,背景图部分展示即可。