我们知道在Cocos Studio 2.0.5版本里新增了回调特性功能。也就是说,现在可以直接在编辑器里边指定某个控件的事件的处理函数。不再需要一个一个去get控件。也不再需要因为修改了控件名或者其他属性后,就得去改程序。这些任务,都可以交给策划了。下面就详细讲解一下这个特性。
正文:
1.创建文件,修改自定义类名称
点击根节点
在属性栏中修改自定义类类名,如:MyClass
2.加入UI控件, 修改回调方法
选中想要设置回调特性的控件,进入高级属性,修改回调方法和对应回调的名称。
如:Touch方法,名称为onTouch
然后发布资源。
3. 在C++中,创建一个自己的自定义类
这个类必须遵循如下要求:
a)继承WidgetCallBackHandlerProtocol和 Node(或其他继承自Node的类)
b)重写如下接口:
onLocateTouchCallback
onLocateClickCallback
onLocateEventCallback
返回对Touch、Click、Event三种事件的处理函数。(可以只重写你使用到的回调类型)。
如:
//.h file
#ifndef __TestCpp__MyClass__
#define __TestCpp__MyClass__
#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "cocostudio/WidgetCallBackHandlerProtocol.h"
class MyClass: public cocos2d::Node, public cocostudio::WidgetCallBackHandlerProtocol
{
public:
CREATE_FUNC(MyClass)
MyClass();
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetTouchCallback
onLocateTouchCallback(const std::string &callBackName);
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetClickCallback
onLocateClickCallback(const std::string &callBackName);
virtual cocos2d::ui::Widget::ccWidgetEventCallback
onLocateEventCallback(const std::string &callBackName);
void onTouch(cocos2d::Ref* sender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);
void onClick(cocos2d::Ref* sender);
void onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType);
private:
std::vector _touchTypes;
std::string _click;
std::vector _eventTypes;
};
//.cpp file
#include "MyClass.h"
#include "ui/UIText.h"
USING_NS_CC;
using namespace std;
using namespace cocos2d::ui;
MyClass::MyClass()
{}
Widget::ccWidgetTouchCallback MyClass::onLocateTouchCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onTouch")//判断事件名,返回对应的函数。下同
{
return CC_CALLBACK_2(MyClass::onTouch, this);
}
return nullptr;
}
Widget::ccWidgetClickCallback MyClass::onLocateClickCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onClick")
{
return CC_CALLBACK_1(MyClass::onClick, this);
}
return nullptr;
}
Widget::ccWidgetEventCallback MyClass::onLocateEventCallback(const string &callBackName)
{
if (callBackName == "onEvent")
{
return CC_CALLBACK_2(MyClass::onEvent, this);
}
return nullptr;
}
void MyClass::onTouch(cocos2d::Ref* object, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
CCLOG("onTouch");
}
void MyClass::onClick(cocos2d::Ref* sender)
{
CCLOG("onClick");
}
void MyClass::onEvent(cocos2d::Ref* sender, int eventType)
{
CCLOG("onEvent");
}
4. 为第3步编写的类创建工厂类
这个类必须继承cocostudio::NodeReader,并重写如下三个接口:
getInstance —— 返回工厂类的单例
purge —— 销毁工厂类
createNodeWithFlatBuffers —— 创建第3步编写的类,并调用setPropsWithFlatBuffers
如:
//.h file
#ifndef __cocos2d_libs__MyClassReader__
#define __cocos2d_libs__MyClassReader__
#include "cocos2d.h"
#include "cocostudio/CocosStudioExport.h"
#include "cocostudio/WidgetReader/NodeReader/NodeReader.h"
class MyClassReader : public cocostudio::NodeReader
{
public:
MyClassReader() {};
~MyClassReader() {};
static MyClassReader* getInstance();
static void purge();
cocos2d::Node* createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table* nodeOptions);
};
#endif /*defined(__cocos2d_libs__MyClassReader__) */
//.cpp file
#include "MyClassReader.h"
#include "MyClass.h"
USING_NS_CC;
static MyClassReader* _instanceMyClassReader = nullptr;
MyClassReader* MyClassReader::getInstance()
{
if (!_instanceMyClassReader)
{
_instanceMyClassReader = new MyClassReader();
}
return _instanceMyClassReader;
}
void MyClassReader::purge()
{
CC_SAFE_DELETE(_instanceMyClassReader);
}
Node* MyClassReader::createNodeWithFlatBuffers(const flatbuffers::Table *nodeOptions)
{
MyClass* node = MyClass::create();
setPropsWithFlatBuffers(node, nodeOptions);
return node;
}
5. 在加载节点之前注册这个接口到CSLoader中
1
2CSLoader* instance = CSLoader::getInstance();
instance->registReaderObject("MyClassReader ",(ObjectFactory::Instance)MyClassReader::getInstance);
注意第一个参数必须是第一步填写的自定义类名加“Reader ”如上述的"MyClassReader"
6. 使用CreateNode加载你的节点
注意:你的自定义类的create已经委托给工厂类,只要你注册工厂类的时候没写错,工厂类会在createNode里边create你的自定义类。所以不需要你自己再create自定义类。最终createNode返回的就是你的自定义类。