游戏有了地图、英雄以及有一定AI判定的敌人,那么接下来战斗是必须要有的。这一课将在前面的基础上让攻击有效,创建攻击判定,当Hero攻击敌人时会出现伤害值显示。
开发环境
Win64 : vs2010
Cocos2d-x v3.4Final
TexturePackerGUI
MapEdit
代码
Role
Hero
我们直接在.cpp和.h中加入返回判定:
.h
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender);//普通攻击回调
void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender);//数字淡出回调
void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point);//产生伤害数字动画
.cpp
void Hero::attackCallBackAction(Node* pSender)
{//普通攻击回调
__Array* pEnemies = global->enemies ;
Ref *enemyObj = NULL;
//遍历所有怪物
CCARRAY_FOREACH(pEnemies, enemyObj)
{
Enemy *pEnemy = (Enemy*)enemyObj;
if(fabsf(this->getPosition().y - pEnemy->getPosition().y) < 20)
{
Rect attackReck = m_hitBox.actual;//英雄攻击区域
Rect hurtReck = pEnemy->getBodyBox().actual;;//怪物受伤区域
if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
{
pEnemy->setAllowMove(false);
pEnemy->runHurtAction();
int damage = random(this->getDamageStrenth()*0.7,this->getDamageStrenth()*1.3);
pEnemy->setCurtLifeValue(pEnemy->getCurtLifeValue() - damage);
if(pEnemy->getCurtLifeValue() <= 0)
{
pEnemy->runDeadAction();
pEnemy->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO, Size::ZERO));
}
}
}
}
//this->runIdleAction();
}
然后不要忘了在上方攻击序列创建的时候加入判定:
//普通攻击A,分出招和收招,期间夹杂攻击判定.自己可以通过调节fps控制出招速度之类的
Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_d.png", 0, 4, 10);
Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_d.png", 4, 8, 15);
this->setNomalAttackA(Sequence::create(
Animate::create(attackAnima1),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),
Animate::create(attackAnima2),
Role::createIdleCallbackFunc(),NULL));
效果
Enemy
同样在敌人加入攻击判定。
就不贴.h了,同样注意在动作创建的时候加入攻击判定:
void Enemy::attackCallBackAction(Node* pSender)
{
Hero* t_hero = global->hero;
Rect attackReck = m_hitBox.actual;//怪物攻击区域
Rect hurtReck = t_hero->getBodyBox().actual;//英雄受伤区域
if(attackReck.intersectsRect(hurtReck))
{
t_hero->setAllowMove(false);
int damage = this->getDamageStrenth();
t_hero->runHurtAction();
t_hero->setCurtLifeValue(t_hero->getCurtLifeValue() - damage);
}
if(t_hero->getCurtLifeValue() <= 0)
{
t_hero->runDeadAction();
t_hero->setBodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO, Size::ZERO));
}
}
效果
我们在Hero攻击回调一个伤害显示函数,显示伤害值,过会儿自己消失掉:
void Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender)
{
//数字淡出回调
global->gameLayer->removeChild(pSender);
}
void Hero::damageDisplay(int number,Vec2 point)
{
//产生数字动画
auto atLabel = Label::create();
//char ch[100]={0};
//sprintf(ch,"-%d",number);
atLabel->setString(__String::createWithFormat("-%d",number)->getCString());
atLabel->setSystemFontSize(18);
atLabel->setColor(Color3B(0,0,128));
atLabel->setPosition(point);
global->gameLayer->addChild(atLabel,200);
FiniteTimeAction * callFuncN = CallFuncN::create(atLabel, callfuncN_selector(Hero::FontsCallBackAction));
FiniteTimeAction *sequence = Sequence::create(
//FadeIn::create(1.5f),
ScaleTo::create(0.2f,1.3f),
MoveBy::create(0.2f,Vec2(0,20)),
FadeOut::create(0.5f),
callFuncN,
NULL);
atLabel->runAction(sequence);
}
被忘了在上面的attackCallBackAction中加入
1damageDisplay(damage , pEnemy->getBodyBox().actual.origin);
效果
结语
攻击判定框在前面在刚创建的时候已经设定了。对于此类游戏来说,最复杂也是最困难的就是各种判定了。
本Demo只是一个演示效果,所以全部的攻击判定只用了一个判定框
最好的方式是,单独给每一种动作,创建受击和攻击判定.。是一个相当繁琐的工作。
对于攻击动作来说,在动作进行当中添加判定比刚开始或者是结束后添加更加的真实。
每一个动作也可以放多个攻击判定实现多段攻击,效果如击飞(据攻击方向相反出移动一定距离),上挑(Y轴移动一定距离)。
下一篇,将添加一个有冷却的按钮实现Hero技能攻击。