所使用的环境:Win7 64位  Cocos2d-JS v3.1    Cocos Code IDE v1.0.0.Final,Cocos2d-JS使用scheduler小结

正文:

主要分为两种方式,一种是直接用延时函数,比如scheduleCallbackForTarget,scheduleOnce等;另外一种就是在每帧的更新函数里面进行控制。

1. 第一种直接使用函数的方式

这里只谈使用要注意的地方,至于函数参数,官方的API文档介绍的已经很清楚了(API查询地址:http://www.cocos2d- x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html    在左上角输入cc.scheduler )

以this.scheduleOnce(回调函数,延迟时间)为例,这里要注意的是回调函数的使用。

1.1 当回调函数为无参时,如:

noParameter : function() {
        cc.log(“NO parameter !!”);
    },
那么用的时候写函数名,不带括号而使用了(假如延迟时间为3秒):
this.scheduleOnce(this.noParameter, 3);//回调函数带不带this视其作用域而定
1.2 当回调函数为有参时,如:
haveParameter : function(i) {
        cc.log(“Hava parameter “+ i);
    },
那么使用的时候为了能正常延时,需要在外面套一层function name(){},再调用,不然就会在程序一开始时运行,没有延时效果,不过这样做,实际上变成了上面无参时的情况,在一个无参的函数里面调用其他函数而已:
this.scheduleOnce(function a() {
                this.haveParameter(1111);//回调函数带不带this视其作用域而定
            }, 5);

2. 第二种在每帧更新函数里进行控制

以layer为例,在初始化的时候(ctor函数return true 前,onEnter等其他地方也可以,不过最好在初始化时)添加:

this.scheduleUpdate();//表示使用每帧更新函数
接着重写layer的update方法:(这里先定义了一个作用域在layer的变量time)
update : function(dt) {
       this.time += dt;//dt为每一帧执行的时间,把它加起来等于运行了多长时间
       if(this.time > 7){
           cc.log(“每7秒显示一次”);
           this.time = 0;//每7秒重置为0,以达到循环显示
       }
       //cc.log(this.time);//time的当前时间
   },