游戏中的敌人设计,可以推动玩家在游戏中学习各项技能的机制,包括游戏中各种不同属性,如速度、移动风格、能力等组成部分的设计。
 

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  游戏中的敌人设计,可以推动玩家在游戏中学习各项技能的机制,包括游戏中各种不同属性,如速度、移动风格、能力等组成部分的设计。
  然而,一般来说,游戏初期的大部分敌人设计都以引导玩家为目的,并随后通过增强敌人的能力迫使玩家使用更为高级的技术或更高级别的能力,以击倒敌人。

  一、低龄玩家难以提高自身技能

  但是现在大部分的游戏玩家已经逐渐往低龄化发展,而在Infinity中,年龄是导致技能掌握的一大动因,8岁的玩家学习游戏环境的模式与12岁的玩家存在巨大的差异。
  我们发现,针对阻挡或闪避动作而接受测试的儿童(测试对象规模相当大)当中,不论我们如何诱使他们使用这些技能,以及年龄较大的玩家已经掌握了组合和勾拳等技能,许多年龄较小的儿童仍只是停留在向敌人奔跑和攻击按键,或遇到可怕的敌人时直接逃走。
  那么问题来了,如何在我们无法保证提高这些低龄玩家的技能的前提下,增加后期敌人对玩家的挑战?

  二、对敌人威胁的感知

  首先,一个简单的窍门:我们观察发现,各年龄段(包括成年人)的玩家都根据特殊的效果和敌人的外表来感知敌人的威胁程度。几乎所有玩家都认为,武器越大、攻击力越强,以及其攻击效果更为显著的敌人似乎都更为难缠和可怕。这种情况在年龄较小的玩家中更为明显,不论实际情况是否相反。
  实际上,这一设计特点非常基本,但光是敌人的武器及外表仍不足够。如果玩家试探敌人或在游戏过程中留个心眼,他们便能快速发现这种设计窍门,所以这种方法未能真正地解决问题–我们想要的是在游戏中能让玩家真正感到进度感的设计。
  重点:震动反馈
  敌人攻击的震动反馈是一项特别儿童友好型的设计,通过震动反馈的强度来表明敌人的威胁程度。
  然而这种设计是一把双刃剑。我们必须谨慎使用。我们发现,玩家绝对讨厌失去控制,因此应该避免让玩家时常产生这种感觉。

  三、增强敌人能力的不同方法

  然而,我们如何让每个敌人的交互及对抗过程更为有趣?
  实际上有多种方法能实现这一效果,但在此我只着重我们曾经试验成功的数项方法。我认为这些设计对于核心机制设计非常关键,所以我们也通过举例说明我们的观点。
  与直接迫使玩家学习难度系数较高的技能相反,我们让玩家开始执行逐渐复杂的动作顺序。这种方法早被证明非常贴合人类的学习过程,即阶段性学习。
  优先选择是让玩家针对特定的顺序执行动作选择。这通常都是简单的策略性选择,而且玩家对游戏的娴熟程度越高,则他们的策略性选择的界限则越为模糊。

  1、阶段性学习
  阶段性要素非常简单,如敌人越强大,玩家则需执行顺序更长的动作。有时候设计师还可以进行思维发散,给敌人设计某些致命弱点。
  只要指示清晰,即便是年龄最小的儿童也能够击倒游戏的终极敌人。
  以我们的游戏为例,玩家遇到某些敌人时,需不断围绕敌人奔走,以击中敌人的特定位置,或跳到某个高度,在敌人恢复前击中其某个部位。
  所以敌人设计的观点在于不断增加复杂化步骤,甚至还要求玩家执行一些组合技能,我们从未就任何步骤依赖任何高级技能。简单的技能组合还能让年龄较小的玩家轻易认别这些模式。
  这也能丰富我们的设计选择。采用更为复杂或层次更多的基本机制,以使单一的核心设计增强多样化。其实这些设计也早已见于一些初期的游戏,如《马里奥64》(面对雪人敌人,你得不停地围着它奔走)。

  2、优先选择
  基本上,优先选择的设计就是给玩家以“正确”的顺序击败敌人的奖励。而对于儿童玩家而言,我们发现厉行这种设计非常奏效,因为它能够避免使玩家产生任何混淆。例如,一个敌人为其他敌人提供无法击穿的防护就迫使玩家先拿下该敌人。这种次序分明的设计非常适合儿童。
  对于更为成熟的玩家,这种方法可以更为折中。例如在Halo中,玩家在拿下Grunts前,先处理掉精英领导(EliteLeader)非常重要,因为你在攻击精英领导时Grunts就会开始慌乱,当然这也并非必须的步骤。我们给玩家作出策略性选择的机会,并为此而奖励他们。

  3、敌人级别设计
  谈到敌人设计就离不开级别设计。
  你当然能够通过敌人所在的位置增加困难程度。让玩家在空间较小的环境或悬崖的边缘与敌人对抗会使游戏的难度加大。利用敌人的级别设计也能控制游戏的难度,但这就另当别论。
  在此,我只想简单谈一下破坏敌人防护或对任务目标进行攻击的优先选择。对于儿童而言,我们必须认真考虑这些次序的呈列问题,以便他们能够明白该保护自己遭到攻击的角色。但作为概念,这种次序也非常空泛。
  更重要的是,这影响了击倒敌人的顺序,但而又无需涉及任何高级技能。
  当然,我们无法忽视一些既希望能够使用进阶技能也希望测试这些技能的玩家。对于我们来说,我们必须找到让使用技能频率较少的玩家保留完整的游戏体验。
  对于内容更为成熟的游戏,这些方面可反映于玩家的选择,而并非设定让玩家必须跟随的固定路径。
  总之,设计敌人的目的是增加在游戏中行使破坏的趣味,而不是使玩家愈加难以击倒敌人。这些方法与传统的设计的混合组合能产生许多非常有趣的设计。