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  暴雪研发的《暗黑破坏神(Diablo)》是最经典的RPG游戏系列之一,也是奠定暴雪游戏业泰斗地位的‘四大名著’之一。第三款续作《暗黑3》自2012年发布之后在全球范围内取得了非常优秀的成绩,即便是时隔三年之后才推出国服,仍然在短短几天内就售出了百万套以上,最近,小编找到了《暗黑3》游戏总监Jay Wilson此前在GDC上的演讲,讲述了这款游戏的几大核心设计原则,以下请看记者编译的演讲内容:
  大家好,我是Jay Wilson,从事《暗黑3》的研发,在暴雪娱乐担任游戏总监职位,今天的演讲题目是《向恶魔呐喊:暗黑3的创作》,下图是我参与过的几款游戏,大多数是RTS和动作游戏,这些项目对于我来说意义重大。接着我们来说说这次演讲的目标:解释‘核心支柱’(Core Pillars,即核心原则)的概念;回顾《暗黑3》的核心原则;提供一些相关的案例,讲述我们得到的经验、遇到的问题以及应对方案;最后讲述一些我们的游戏研发经验。

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  如何做正确的决定?
  开始之前需要明确的一些事实是:首先《暗黑3》属于续作游戏,前两款游戏也是非常成功的,我没有参与《暗黑1》和《暗黑2》的研发,但这在游戏研发领域是非常正常的情况,你们大多数人都可能中途参与一个续作的研发、参与一个并不是由你们创造的IP游戏,我就是这么参加《暗黑3》研发的。所以,一旦你们遇到这种情况,我的建议是,不要像我当时一样感到恐慌,你们可以把某些游戏做成大作,希望我今天谈的一些东西可以对你们有所帮助,避免我们之前所犯的错误。
  所以,问题是你们都做了什么,你们如何找到了正确的做事方法?有安全可行的方法吗?可能很多人会说,这些就是他们想要的,特别是你的忠实用户们可能会说‘不要改变任何东西,不要改变画风,这是我们喜欢的风格’,这也很好,这种做法是很安全的,但对于一个充满创意的研发团队来说,这就是绝境。如果你想要很稳妥的做研发,那么你的团队成员大多数都会去做数值调整,他们会厌倦、沮丧,你不能让一群有创意的人和别人做一样的事情,而且这还会导致增长的停滞,比如很多的电视剧,它们在前几部火了之后就陷入了死循环,因此导致出现了最终季。

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  如何做出正确的决定?
  还有一种做法是,彻底推翻以往的做法。这种方式听起来很让人激动,而且也不会让你的团队停滞不前,但问题是在研发续作游戏的时候,如果全盘推翻过去的做法,很多热爱这个IP的玩家可能会失去兴趣。那么问题来了,我们如何在保守与激进做法之间保持平衡呢?所以,我希望核心支柱的概念可以帮助解决这个问题。
  这个概念是从Ron Moore的一次GDC开幕式演讲中获得灵感的,那时候我参与《暗黑3》的研发才刚刚三个月,所以你们可以计算的出来,我现在(2013年)已经在这个项目上投入了7年了。虽然他并没有直接提出核心支柱的理念,但你们看完之后可以发现我讲的一些东西和他的演讲是有些渊源的。
  那么,到底什么才是核心支柱?它可以定义你的项目中哪些东西是最重要的,帮你做艰难的决定,推动你们的目标前进,这是非常高层次的想法,而不是具体的研发技巧。《暗黑3》的核心支柱是:有亲和度(approachable)、高度个性化、强大的英雄、节奏适中的奖励机制、高度可重复性玩法、强大的世界观以及可以合作体验的多人游戏,所以我们的核心支柱有7个,这个数量取决于你们的项目具体是什么。

  一、让游戏有亲和力

  由于时间有限,我可能只能讲完前四条,我不会讲的太复杂,可能会通过例子来讲述这些想法。所以我们首先讲什么是亲和度,《暗黑3》的亲和力目标是什么?首要目标就是让团队喜欢这个游戏、《暗黑3》必须易于上手,让我们团队成员非核心玩家的亲戚朋友也能够上手,比如你一只手拿着啤酒喝的时候,可以用另只手玩《暗黑3》。其他目标包括以鼠标为主的操作方式、键盘的操作要比《暗黑2》更简单、谨慎的做游戏选择。
  这里需要补充的是,亲和度并不等同于简单或者肤浅。暴雪的理念是,我们制作易于上手的核心游戏,因为我们希望尽可能多的人进行体验,但又不至于太休闲化。这方面最好的例子就是五子棋,可能有人觉得象棋也很容易,但并不是所有人都能快速学会,而你可以很快就能懂得五子棋的规则,但想要精通却没那么容易。
  那么,亲和力代表什么呢?它代表着你可以用更少的东西做更多的事,更看重游戏深度而不是复杂度,意味着易于学习、但不可能掌握(这是暴雪的核心游戏设计价值观)。比如说游戏中的装备,你可以从数值上看到当前装备与背包中物品的优劣对比,可视化的直到它们的差异,但同样名字的装备可能具有不同的属性,你在不同的情况下需要按照具体情形选择。

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  接着我们来说游戏深度和难度的问题,这其实是我们从《暗黑2》复盘过程中得到的经验,比如那时候你看到有些物品的属性很多,理解起来很难,这种做法就是把难度做高,让玩家们难以掌握所有东西,是纯粹的通过复杂度设置门槛。但这种是最简单的游戏深度做法,同样也是最不具有亲和力的方式,因为这种做法是把所有玩家都当作少数核心玩家,没有考虑多数人的感受。可是有很多人都是这么做,它可以让很多玩家并不觉得游戏缺乏深度(但事实上难度≠深度),因为总会有核心玩家可以达到要求,尽管大多数人都难以上手,但还是会有人说,那是因为你的技术不行。这种情况下做物品都是通过数值的,因为你只要强行调整数值就可以控制游戏难度,《暗黑3》一开始就遇到了这种问题。
  比如《暗黑2》中的女法师,她的攻击并不依赖武器,虽然武器会影响一部分伤害,但和战士相比差别很大,战士很需要武器,而对于女法师却没有那么重要。她还不需要太多的防御装,因为可以在大多数情况下进行心灵传送,她的移动速度比任何一个职业都快,对于道具的依赖度很低,所以这也是《暗黑2》玩家使用最多的职业。
  但我们在做《暗黑3》的时候希望所有职业都需要物品的加成,我们为所有角色增加了属性设置(Primary Stats),比如力量、智慧等,这些是他们伤害输出的主要决定依据,这样的话,玩家们就必须在乎装备,因为这些物品可以提高他们职业的属性值,决定了角色的伤害和防御值,所有玩家都必须在乎手中的武器是否是最强的。
  这样做的问题是,很容易变成了数字游戏,因为你可以通过属性值计算DPS,这样玩家们找武器的时候考虑的不是武器可以做什么,而是它的属性值。而且这样还导致游戏中没有太多可以改变角色能力的道具。《暗黑2》当中的有些武器可以让你重新思考职业的能力和发展,这在《暗黑3》中是做不到的,因为属性值决定了职业的发展方向,所以我们后来的解决方法就是,更新传说道具。我们学到的经验是,应该遵循亲和度原则,这样或许更多人就容易上手了。
  在亲和力方面,《暗黑3》也有些地方是成功的,比如游戏中的等距摄像头。在2006年,当时使用等距离摄像头的游戏并不多,第一人称视角和第三人称视角游戏到处都是,但我们把游戏摄像头看作玩法的一部分,而不只是技术,在我们看来,如果你把技术的优先级放到玩法之前,我觉得往往会做出错误的决定。
  我们对于《暗黑2》中的药剂图标感到不满意,因为红色和蓝色药剂只是很简单的显示出来,但对于游戏玩法来说没有什么乐趣,通常你只要带2瓶蓝色药剂以及两三瓶红色药剂即可,大大减少了防御技能的使用,因为玩家遇到困难的时候只需要嗑药就可以了,而很多防御技能的使用率较低,因此降低了游戏的乐趣性。这样的做法还让职业之间的多元化变得不明显,我们希望不同职业的角色对于同样的情形做出不同的反应,而不是让突发状况决定你该怎么做。

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  熟悉《暗黑2》的玩家应该还记得痛苦之王都瑞尔(Duriel),比如上面这张图,这是一个玩家做的,很多人在打都瑞尔的时候,游戏刚刚加载完,角色就挂了,我没有参与《暗黑2》的制作,而且觉得想出这个设定的同事很聪明,但却不够好。在我们暴雪公司,始终都会寻求新的玩法,更好的玩法,因为我们的设计理念是以玩法优先的。所以我们创造了新的治疗系统,比如新增的血球(Health Globes),只要玩家接近它就会得到一定程度的血量恢复,因为战胜了怪兽可以掉落治疗道具,这让玩家们更愿意参与战斗,增加了走位的难度/挑战,因为有些道具可能掉落在你站的对面,而当角色健康值较低的时候,你必须注意走位,这样才能撑到回复道具掉落。
  而且,这些药剂的掉落是随机的,所以玩家们必须依赖防御技能,以求损失最少量的生命值。以往《暗黑》的战斗模式很简单,你要一直不停的点点点。如果你走到一个坐满了《暗黑》玩家的房间,点击声可以形成非常美妙的音乐,但我们希望让玩家们有更多的选择,在点击几次之后考虑其他选择,这样不至于让战斗操作太单调,这既创造了新玩法,还提供了新的机会,让游戏变得更有趣。
  所以我们希望提高战斗系统,上面说到了药剂按钮的问题,所以我们希望对于不同的职业来说,同一个按钮意味着不同的作用,这样可以给玩家们在战斗中更多的技能选择。我们还创造了新的资源,进一步增加了游戏的多元化玩法;虽然减少了通用的按钮,但增加了这些按钮能够做的事情,这符合上面说到的原则,用更少的东西做更多的事,创造了更好的职业多元化,而同时保持了游戏的易于上手。
  适合所有游戏的设计秘籍是不存在的,你在任何图书馆都找不到,也不可能有完美的游戏设计,因为它是不存在的。你做的每一个设计决定都可能有缺点,虽然让你的游戏变得有趣,但总会有人不喜欢,比如我们的战斗系统也造成了问题,不少玩家反映在鼠标和键盘之间会出现操控冲突,特别是需要同时按鼠标和键盘的时候。如果我们早一点考虑到这个问题的话,或许会更好一点,但当时我们想的是让玩家们有更多的技能选择,让职业更具多元化,虽然后来的调整有了很大的改观,但或许永远都没有真正的完全解决的办法。这个战斗系统还让有些玩家与《暗黑2》的技能系统产生了混淆,也带来了一些战斗机制方面的问题。
  所以,我们到底是如何平衡的呢?
  在保守做法方面,我们采取了技术并不那么先进的等距摄像头,我们的基本操作方式和前作相同,仍旧是键鼠控制,鼠标为主;道具方面沿袭的做法并不是那么多。而在创新方面,我们重做了健康系统,重做了技能热键,但我们在道具方面虽然做了不同,其实创新性并不高。所以我们的做法是,不要只是解决问题。作为一个设计师,你本能的做法就是看到一个问题就希望解决它,但我建议你解决之前需要先思考,比如这个问题对于其他方面的影响,考虑为什么前作这么做,理由是什么,这样你才不会因为解决了一个问题而引发新的问题。

  二、高度定制化
  什么是高度定制化,主要是游戏角色的设计、玩家表情、玩家身份识别,比如在非常多人的环境中,玩家们如何知道哪个是自己。定制化是长期深度玩法的源泉,让游戏的可重复性更高。
  我们在做定制化的时候也遇到了一些挑战,比如战斗多元化问题,当时我们不知道玩家可以做什么。我们曾经说,‘让我们在一堆不断塌陷的平台上做一个BOSS战,玩家们必须从一个平台跳跃/传送到另一个平台才能赢得战斗’。但问题是,如果玩家们不跳跃/传送怎么办?所以这个想法就是失败的。
  再比如,你要做一个战神,然而,Kratos可能不具备范围攻击技能,还可能不会跳跃、不会闪避、不会近战,这些都是有可能出现的状况。所以高层次的玩家定制化就等于简单的战斗玩法和故事情节。但可能有人问,我们没有‘多元化战斗机制’准则怎么办?深度战斗模式只是一个目标,而不是一个法则。所以定制化的准则可以帮助你做决策,特别是在选择你想做什么和应该做什么的时候,所以,我们仍然在寻求更深度的战斗。
  我们遇到的另一个问题就是《暗黑2》技能系统,下图是我们《暗黑2》的技能系统,这里我来讲讲它是怎么工作的,你使用技能点解锁技能,玩家们希望每一个点都用到一个技能上,因为如果解锁了所有技能会让角色变得更强大,所以他们增加了技能搭配系统,让玩家们专注于某个技能的加点。技能点系统常常会带来数学测试问题,因为很多人都希望找到最正确的加点方式。

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  我们增加了升级要求支持游戏进度,鼓励玩家们积攒技能点,让玩家们在喜欢的技能上增加更多点,但这样也有一个坏处,因为你获得了技能点而不消费,当时的乐趣是没有体现出来的。其他方面的要求基本上是很少的,所以这样可以提供更高的定制化自由度,不过也进一步让更多的玩家积攒技能点,有些技能根本没有被很多玩家使用。
  所以《暗黑2》的技能系统带来的结果是深度追求少数技能的加点,甚至是寻求最理想的技能。而《暗黑3》的战斗模式目标是让玩家们经常使用的技能达到6个左右,所以这就带来了冲突,我们必须找到解决方法。所以我们的冲突是因为之前项目存在的系统,而不是我们的核心原则冲突。而且之前的系统存在一些问题,比如我们希望解决囤积技能点以及荒废技能的问题。那么,如果想要改变此前的系统同时保持可定制化和多元化有可能吗?
  这个答案就是《暗黑3》的技能系统,我们确保了多个技能的使用率,希望有更多的技能搭配。这样做可以让技能变得更平衡,提供了大量的定制化可能,还可以提供更多的实验机会,从玩家那里得到更多的反馈。
  所以,每一个设计方案都有缺点,比如升级设定让玩家们感觉不那么精彩,缺少困难的选择会降低游戏玩法的可重复性,比如有些玩家不会重玩一些角色,不过,这并不算是太大的问题,因为我们本来就打算让更多的人愿意体验《暗黑3》。
  所以在定制化这个方面,我们的做法是:战斗机制方面做的比较保守,但对技能树进行了重做,整体来看积极反馈比较多,所以这一点做的还可以。所以我们的经验是,追求并提高‘核心支柱’,不要完全沿袭过去的做法,因为你想要做的是比过去更好的游戏。有时候你可能会有第二目标,但如果它和首要目标冲突的时候,果断放弃。

  三、保持适中的游戏节奏
  《暗黑》的游戏奖励系统是出了名的,那么奖励该怎么做?它不只是道具,《暗黑2》的奖励包括新的怪物、新的环境、BOSS、剧情、技能点以及新能力。由于《暗黑2》的物品掉落是随机的,所以你不知道什么时候掉好的道具,因此无法决定自己的游戏节奏。不过,据我多次实验发现,其实还是有一定规律的,只不过你要用很多时间才能摸清。其实,你在游戏中放入的所有东西对于玩家来说都是奖励,哪怕是一个非常酷的树,至少它也可以让玩家获得更好的景色。
  拍卖行可能是很多人都想听的,所以我这里先说说我们对拍卖行的设想,我们以为它可以减少账号被盗,可以为玩家们提供需要的服务,我们觉得会有一小部分玩家会使用它,只有非常高端的物品才会卖出高价格。我们认为价格会限制数量,不论是高端还是低端道具。
  我们的设想有很多是正确的,比如盗号率大大降低了,而且这也是玩家们需要的服务,因为使用者很多足以证明这个服务是玩家们想要的。另一点就是,高端物品的确是卖价最高的。但也有些地方我们想错了,后来我们发现,使用拍卖行的玩家太多了,大概50%的玩家经常使用拍卖行,另一点我们没有想到的是,价格也并不能决定数量,人们把所有东西都拿到拍卖行,因为他们没有理由不这么做。

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  而且,我们内部没有办法进行测试,所以后来的结果是,有很多玩家选择用真钱购买道具而不是投入时间去通过战斗获得,这违背了《暗黑3》的初衷,因此不适合我们的游戏,也破坏了游戏道具奖励带来的成就感,这是我们不能接受的。(2013年)每天都有100多万人登录游戏,每月有300多万人上线,我们不知道哪些人喜欢拍卖行,哪些人不喜欢,也不知道有多少人喜欢,所以这成了进退两难的决定(由于找不到理想的解决方案,暴雪在2013年取消了拍卖行),我们的教训是,不要去尝试搞定一些没出问题的地方,因为你可能惹来更大的麻烦。还有就是,不要害怕采取重大改变去解决主要的问题。

  四、做强大的英雄
  今天的最后一部分讲的是强大的英雄,所谓强大,意思就他们可以以少敌多,它们会影响遭遇机制、战斗以及敌人死亡系统,这一切都是为了让玩家们获得更精彩的体验。比如《暗黑3》的职业设计,我觉得只是比较成功的一个做法。
  我们的基础模型是近战战士(当时我们没有把它叫做野蛮人)、远程法师、远程射手、宠物和‘万能牌’。下一步就是给职业进行定义,我们对近战战士的原型设定是僧人,如果你看很多的优秀游戏,它们的职业原型都有整体风格,比如《魔兽世界》。这一点做起来既简单有很难,简单一点,你做个武僧就可以了,但如果要配合整体风格,你需要思考更多东西,我们投入了大量的时间进行讨论,甚至是职业名字。
  但要提醒的是,不要在一个很小的问题是耽搁太久的时间,决定做一个职业的时候先想想,‘他们有哪些地方比较优秀?’‘哪些特点让他们可以给玩家带来新鲜感?’‘玩家真正想要的是什么?’这些比名字、外观或者任何其他方面都重要,如果你不知道玩家们为什么要玩这个职业,那就不应该把它做出来。
  下一步就是设定主题,比如他们是谁?使用什么样的武器、法术、装备?然后把美术、故事以及玩法融合到一起进行制作。下面这张图是我们设计的恶魔猎手,最初主要是做技能,然后决定了暗影能量的主题,最后综合多方面因素进行了优化,最终版和初始版本有很大的差别。

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  我们做武僧职业的时候,玩法定义是近战、治疗、速度型以及连招,希望做到神圣和正义的感觉,随后我们做了技能,我们为此也进行了大量讨论,技能应该带来的效果是,它可以直接让你知道这是什么职业的技能,让你感到具有吸引力,做技能的时候要更注重奇幻效果而不是拘泥于玩法。所以做技能的时候不要说‘需要一个治疗技能’,而是说‘他用这个能力可以保护战友’,这些技能可能最后不一定是正确的做法,但至少这个制作过程是有趣的。
  所以对于游戏内的职业设计,我们的经验是,首先确定界限,然后尽可能做到极限,核心原则应该是不断提高的,而不是让你因循守旧。

  总结
  如何使用核心原则呢?首先要尽可能用在更高层次的设计上,而不是芝麻大点儿的小事情,比如可重复性玩法是核心原则,而随机性则只是实现的一个手段。核心原则是做出优秀决定的指导原则,可以解决设计师的喜好与游戏需要之间的矛盾,因为你可以做的东西太多了,但不可能把所有的想法都放在同一个游戏里。核心原则可以让你保持大局观,让好的东西变成优秀。最最重要的一点是,它可以让一个大团队保持创意自由,如果你有一个七八十人甚至几百人的团队,让所有人都发表自己的意见可能比较困难,不过一旦有了高层次的原则,他们就可以据此发挥更多的想象力,让更多人获得参与感。
  以上就是我的演讲内容,抱歉让大家等这么久。