作为一款世界级的游戏,辐射4有哪些好的地方呢?这实在太多了,比如画面等(当然也有人会说不好),但是我们今天要讨论的并不是那些“基础因素”,比如游戏中的“环境感”——尸鬼大叫着拼命扑向我会让我毛骨悚然的感觉,这是顶尖的环境感,但是同样的东西20年前的生化危机就做到了,这只是一个游戏能成为世界顶尖游戏的门槛,因此我们不做讨论。辐射4中究竟有哪些内容,是值得游戏策划们深入思考的呢?
技能系统——什么是有趣和简化
辐射4出来至今,已经有了无数种闯关玩法(针对官方设计的最高难度:生存难度的玩法),我们不难发现,任何一种玩法都能在游戏中玩得下去,换言之,就是随便你怎么加点,都能玩游戏,这个因为游戏主播的兴起,让我们见识了很多曾经想过去不敢玩的玩法,他的确是可以存在的。辐射4的技能系统究竟有什么精妙之处呢?我认为核心在于2点——自主乐趣和简化。
1、自主乐趣
在辐射中,无论你怎么加点,其实都可以玩下去,每一个点数对应一个Perk,由对于Perk的追求,你会决定自己的加点方案,但是你绝不会因为某个Perk而必须这么加点,这是一种正确的感觉。比如你要玩近战,敏捷(A)的第9点闪击战非常重要,你会去加9敏捷;而你想玩劝降流,魅力10点的技能也很重要,你可以去加魅力10。关键在于,你只加敏捷9不加魅力10能玩,你只加魅力10不加敏捷9也能玩,你甚至魅力敏捷都不加也能玩,这个设计的感觉就是好的——没有一丁点强迫的意思。
而反面的例子是什么?我们还是拿世界级游戏对比——LoL中S6的天赋,相信很多人已经看了。在这个天赋结构中,你不难看出,策划想好了要你必须去加某一条线的最后一点,而另外一条线也加到中间,这从你的总资源点数你就可以看出,这么加点数刚好;而除了资源点数外,你还能发现一个特点——最后一行的技能强到必须要加,不加就一定吃亏。这种策划想尽办法挖空心思了强迫你(Cadwell是决不允许的,但是新来的螃蟹又如此固执的喜欢这么做,从WoW你就看得出来,既然不允许强硬的,他就来个软硬兼施的手法)必须这么玩的方法,感觉非常糟糕。换回来看辐射4,每一个技能的第10点虽然都很诱人,但是他的诱人程度并不比1点的那个高多少,只是为了不让你同时拥有3个在10点位置上的技能,才把他们放在了10点,比如你拥有了机甲强化和子弹反弹,你就不该还有书呆子天赋,所以他们分别被放在力量、运气和智力的10点。最关键的是,这3个不出的点法一样好好的能玩,著名的就是潜狙流,甚至没有一个点数要加满10点。
这其实就是一种点数自主的乐趣,你完全可以按照自己的心意来分配点数,而不是策划想好了几种配点方案,你不这么玩就一定吃亏,那其实还不如不要给用户配点,直接从若干“职业”中选择一个更加简单明了。自主加点存在的意义就是“自主”,玩家任何加点方式都能玩的下去才有意义,因此当我们设计一个加点系统(包括且不限于属性加点、天赋、技能等)的时候,一定不能像愚蠢的螃蟹这样打心底里想好了几个玩法之后,强烈的反映在游戏中,胁迫用户去这么加点,不然就必定吃亏。应该学习的是辐射4这种,先想好每一个技能的乐趣和意义,然后根据互斥性把他们丢在技能树里面。
2、简化
简化是一个时代进步的需求,但是简化并不等于丢掉应有的功能,作为一个游戏设计者,需要简化的不是玩法本身,而是玩法的一个表现。很多时候我们会有一个惯性错误思维——简化游戏,就是把系统砍砍砍,把内容砍砍砍。其实真正的简化,并不是减少必要的东西,而是让用户看起来非常简单,但是骨子里面还是复杂的。
这里仍然对比辐射4的技能和LoL的S6天赋。在辐射4里面,7个属性各10点都有技能,且每个技能的等级不同还会有一定的延伸效果,因此实际上技能的设计数量在7x10x3(3是毛估数,平均每个技能3级,因为一部分技能上限有5级,一部分只有1级,还有上限为2级、3级和4级的技能也不少)差不多210个技能,乍一想这个数量就是非常庞大的,就按照7x10个技能来看,70个技能在LoL当中也相当于要设计14个英雄的量了。但是辐射4表现给用户的却是一张大图,这张图是一个Vault(辐射特色),每一条属性一列,每一个等级一行,每行每列是一个表示技能的小人动画,整体给人的感觉就是在一个Vault里面有这么多角色,他们各自有特性,因此查看技能的时候并不会感觉非常复杂——不是那种海量的表对在面前要我一一对比的,也不是一大堆文字完全看不懂什么意思的感觉。但是仍然的,他有210多个技能在那里,藏在这一张图片里面,这就是一种好的简化方式——复杂的系统,用能让用户简单易懂的表现方式表达出来了。
而反面例子LoL的S6天赋呢?简化,乍一看是做到了没错,现在这么多的天赋,变成了屈指可数的,而且每一行都要2选1,够简单了吧,没错,表现非常简单。但是玩法也一起简化了,没有那么多搭配了,因为你天赋必须按照策划相好的几个方式去点,不然就是吃亏的。这里有一个Key在:
感觉1:当你思索了很久,点出一个套路,然后传播出去她说好用的,然后全世界有9999个人跟你学习,也这么点了,你会发现你的这个玩法套路是大众的,因为有1W个人都是这么玩的,但是你会感觉很开心,因为你是这个玩法的“创世人”,你成功的开创了一个流派,产生了一种内在动力:你感觉你继续研究还能创造出更多的流派,普及给别人,这是一种愉快的感觉。
感觉2:当你思索了很久,点出一个套路,然后打开网页一看,全世界还有9999人这么点,可以说是“不谋而合”,这个时候同样是1W人使用这个玩法套路,但是感觉会如何?你可能会因为得到了认可(这么多人和你想的一样)小小激动一下,但是更不爽的是,你花了这么多时间思索,最后大家都是这样的——孙悟空跳不出如来佛手掌心的感觉油然而生。这时候游戏还好玩嘛?
螃蟹式的设计,问题就在于此,他是简化的,但是简化到后来,留下的是感觉2,一种并不愉快的感觉,所以无数人从WoW开始就吐槽——单一化、统一化问题。因为策划全都替你想好了玩法,你要么别想玩好,要么就必须这么玩,所以毫无乐趣。
游戏的简化,要简化的只是表现,而不是实质上的游戏内容,简化的艺术就在于把复杂的东西用最简单易懂的方式表达出来而不失实际深度,相反的,最愚蠢的就是为了简化而简化,把应有的乐趣全部都简化了。
剧情——电子游戏应该是一种超越影视艺术的叙事艺术
总有人拿巫师3和辐射4比较,在我看来,巫师3虽然可以算是顶尖的游戏,但是他的剧情水平却差了辐射4几个档次。巫师3的剧情更像是国产页游手游的水平,整片的流水账附带一些博饼,从开始到结束,大方向是不变的,玩家的行为影响的是小细节。这诚然已经比小说、漫画、影视更好的体现了剧情的特色,算是一种游戏叙事艺术了,但是相比辐射4,这个世界随着玩家变化的叙事方式差远了。游戏与影视动漫作品最大的区别在于,虽然都是用试听动画表达了一件事情,但是影视动漫的开始结局是读者无法左右的,而游戏可以做到,整个故事是玩家创作的。在辐射4当中,玩家在游戏中的任何不同表现都会带来很大的差异,除了大方向上帮助某个阵营会带来不同的结局外,你在对话中一直选择嘲讽的人和一直选择疑问的人,世界上所有人对这两者的态度都是不同的。
除了在剧情的自由度方面,辐射4是顶尖的,在剧情设计技术上也是一流的,整个游戏并不是报流水账的,所以不存在好人就是好人,坏人就是坏人这么一种很Low的感觉。在角色设计艺术上,我们讲究的是角色弧、角色菱形等因素。而在辐射4中,我们可以清楚地感觉到这样的设计,他的几个主角(NPC),你都没法断定他们是好的或者坏的,一切在于你的观点。比如本作兄弟会的领袖Elder Maxson(麦克森长老),在游戏中有若干细节描述他的角色菱形:
1)他看起来很苍老,但是只有20岁,他是如何成为长老的?你可以再通过和他本人的聊天中了解到他的年龄和外貌的关系,当然这是他一面之词,你还能在和兄弟会的人聊天中八卦他,在一些电脑资料里面翻阅到他的信息,从点滴拼凑出一个他,这是他的成长线。
2)你可以看出他和兄弟会的偏激,或者说只是执着,对于外种族(包括合成人、变种人等)的灭绝之心,以及用秩序拯救废土的心思。
3)你也能在兄弟会接收到抢粮食的任务,抢粮食的事情,当然他本人也是允许发生的。
4)得知圣骑士丹斯是合成人之后,他的内心的矛盾,因为丹斯对于兄弟会的贡献很大,而他又发誓要消灭合成人,这意味着他一定要消灭这个对兄弟会忠心耿耿劳苦功高的人。最后当你说服丹斯不要死的时候带着丹斯要跑的时候,他却只身一人只带了一把小刀来阻止你们(你会发现他命令战斗直升机和部队停在很远的地方,此时打死他尸体上只有一把匕首),最后他甚至会宣布丹斯对于兄弟会来说已经死了,然后放走他。
整个游戏至少用了4个角度来描写这位长老,4个完全不同的甚至带有矛盾的角度来展现了一个人,至于这个人的好坏、包括这些事情的好坏,都留给玩家自己来分析,游戏并没有下一个定义,并且这些争论在贴吧和3dm这样的论坛也的确有不少爱好者在分析在讨论并且在游戏中“收集证据”。
这就是一种极好的剧情设计,好莱坞大奖影片中也不乏这样的角色设计手法。然而在很多蹩脚的剧情设计中,从开始我们就知道谁是坏人谁是好人了,而且好的就是好的,坏的就是坏的,完全没有道理,也没有争论。