全职编程Unity 2D手游已8个月了,已经上线了1款,还有1款正在研发中,预计1月中旬上线,这里小结2015年做的2D手游棋牌项目部分2D知识点。
(考虑到我是研发,故这里仅列出了用到的知识点,不会涉及公司研发的细节–毕竟签署过保密协议的,呵呵.)

注:服务器用的是商业化比较不错的SmartFoxServer、JAVA、MySql搞的,稳定性非常不错。
  • UI: 一般考虑UI布局,可使用TK2D、NGUI或者UGUI的解决方案,经验是不要混合使用。 这3种UI方案,均提供UI auto layout的; 另外,字体也是UI的重点考虑要素,有ttf动态字体方案和bmfont图片字方案,不考虑特色特色方案情况下,ttf一般不用过多考虑—用Unity做的手游,输入文字、输入数字是很蛋疼的事情,故动态字体绝对是鸡肋功能,使用概率非常非常低。
  • 物理: Unity从4.6开始加大了对原生2D的支持,故提供了2D特有的组件,主要是物理组件。如Collider 2D,Rigibody 2D, Joint 2D等。
  • 动画: 2D下的动画主要是用多张图片做帧动画,例如牌型动画。 也有一些特殊需求是骨骼动画–例如人物动画。 TK2D和UGUI提供的帧动画,非常简洁。
  • Sprite: 中文翻译为精灵,也就是图片;这个是2D中除了UI外最重要的界面元素了,一般有九宫格的切图需求,还有就是可采用TexturePackager进行图集打包压缩。
  • Advance: 项目进行过程中,对于有项目实战经验而言,有些事情要提前考虑和布局了,如AssetBundle的应用–涉及到服务器设计架构,以及粒子和shader的应用。 另外在项目的中期要考虑手游的优化–以k为文件大小的优化apk包大小。这里吐槽一个事情,Unity5.*开始,Android下默认支持X86和Arm架构,导致空包有18M大小,但是国内很少有Android的X86设备–据说小米平板是,故为了减少包大小,方便运营推广裁剪了X86版本,缩小了8MAndroid apk文件大小。
  • 公共规范:和具体编程关系不大,但是决定了团队合作的默契度。 项目的组织,规范好文件和文件夹是非常重要的事情,能提高沟通效率。另外在和美术团队沟通的时候,定好约束,如960*640 2D横板的美术标准。因为2D上,Unity已经很强大了,这里也引入了一些第三方插件—DOTween、VP_Timer、PoolManager。
      学习Unity2D知识,都知道和能够上线一款产品,差距还有有的,要不,一般公司招聘会特别标明–成功上线一款手游的实际开发经验呢。