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作者:cartzhang
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1.相机射线
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform.position = ray.GetPoint(10.0f); transform.LookAt(ray.GetPoint(10.0f));
2.提高效率
GetComponent(), FindObjectByType() and Instantiate()
尽量少使用。
3. InvokeReapting 的内部实现
实现过程 { 找到函数方法名称,存储 等待调用时间,WaitForSeconds(time) 循环知道用户取消 { Invoke 存储的函数方法 等待时间 } 删除记录保存的方法 }
4. Coroutine 和InvokeReapting
协同程序,不是多线程。但是他有自己的堆栈,局部变量,指令指针,与其他协同程序共享全局变量等信息。在多处理器下,多线程同时运行,协同程序,在某时刻之有一个在运行。
若你有个负责的任务,它非常费帧率,就考虑使用协同或InvokeReapting.
若是简单任务,就嫑在协同或InvokeReapting使用,这不会提高效率的。
但是也不用太死板。尽管可能降低效率,代码会更简单和实用。
协同是处理时间序列的一种很好的方法。
它不是线程也不是异步。
协同当脚本未激活或对象为激活时不可用。
协同返回时间的WaitForSeconds依赖于Time.timeScale.
InvokeReapting /* void (string methodName, float time, float repeatRate) { - Find the method called "methodName" in the calling assembly and store it. - Wait "time" seconds by yielding on WaitForSeconds(time) Loop until the user cancels this action { - Invoke the stored method - Wait "repeatTime" seconds by yielding on WaitForSeconds(repeatRate) } - Remove the method info record from storage. } */
使用Invoke或InvokeReapting,这样很难调试。
5.常用属性
ContextMenu,在面板功能增加选项。 ContextMenuItemAttribute,对编辑添加右键操作。[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] HeaderAttribute,在变量前面增加说明:[Header("魔法值")] MultilineAttribute,[MultilineAttribute] RangeAttribute,限制输入范围 RequireComponent,依赖组件,[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [Space(10)],在面板上,增加一个空行。 [Tooltip("This year is 2015!")],鼠标移到对象上,显示提示。
6.MenuItem设置快捷键
[MenuItem("Tools/New Option %#a")] private static void NewMenuOption() { }[hide]菜单快捷键设置,可单独使用,也可以组合使用: <div class="blockcode"><blockquote> % – CTRL on Windows / CMD on OSX # – Shift & – Alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN – Arrow keys F1…F2 – F keys HOME, END, PGUP, PGDN
AddForce和velocity有什么区别?
这是力与速度的区别。
施加恒力,对象获取加速度,然后就加速前进。
直接使用Velocity,速度很平稳,移动为恒定值。
检查那个按键被按下
public void DetectPressedKeyOrButton() { foreach (KeyCode kcode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(kcode)) { Debug.Log("KeyCode down: " + kcode); } } }
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