关于游戏产品中10个1%和1个10%优劣探讨及其他

2017年04月12日 11:44 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 13:38
关于游戏产品中10个1%和1个10%优劣探讨及其他

注:本文共有十小篇,包含十个问题,是郑师傅对这些问题的思考与总结。

第一篇:游戏与现实的启示

今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能否当饭吃。其实,从身边案例出发,游戏玩得好还真有可能当饭吃。

先给出一个判断:在别人组织的局或构建的秩序里,你往往只是滋养他人成长的“肥料”。

这里有四个关键词:数值、概率、随机、伪随机。

  1. 彩票与游戏概率
    • 很多人热衷购买各种彩票。若彩票是随机的,其组合概率低到可忽略不计,若你在游戏里体验过类似低概率事件,就会明白下注买彩票是多么冒险的行为。
    • 若彩票是伪随机的,即彩票站诱导你关注所谓趋势,让你误以为能掌控局面。但如果你在游戏里被伪随机坑过,就会清楚这不过是设计者坑人的手段。在随机性和伪随机性面前,投注者渺小如蚂蚁。如果你游戏玩得好,明白抽卡原理,还热衷买彩票,那被“收割”也只能怪自己。若意识到自己是概率游戏的弱者,把钱省下来,这些钱真能当饭吃。
  2. 娃娃机与游戏数值 很多人路过超市喜欢在娃娃机抓布娃娃,新闻也报道过有人抓娃娃很厉害,但这其实很幼稚。和游戏机厅的捕鱼游戏一样,娃娃机的投产比例由设计者掌控。设计者有多种方式控制比例,让玩家不甘心,觉得自己只差一点运气。在PVE游戏中也是如此,玩家觉得自己玩得牛,可能只是设计者设定的数值让你感觉舒适,设计者调整数值,玩家就可能被虐。这取决于设计者的想法,他决定了玩家的产出上限,与玩家的技巧关系不大。如果能抵制住抓娃娃机的冲动,省下来的钱也能当饭吃。

最后分享一段虚拟与现实分析的文字:虚拟环境的竞技残酷程度近似现实世界。金钱是愉悦体验的通行证,互相攀比是努力的驱动力。若时间是核心资源,很难获得明显竞争力。运行系统是最大的“BOSS”,一次强制更新可能让你的努力付诸东流。你永远在系统设定的任务中忙碌,以为进入新阶段可以休息,实则新挑战才刚开始。不花钱可能连小怪的精英版都打不过,最终只是有梦想的“咸鱼”或炮灰。从游戏的竞技成长设定中,能看到现实中的自己,虚拟环境本质上是现实逻辑的映射。遇到存在概率的随机和伪随机事件,按统计逻辑,参与就大概率会输,比如赌场类或抽卡机制。

第二篇:产品误判与敬畏之心

这是我们多次试图解构的话题:在产品成功前,常伴随着误判,如看不懂、看不上、看走眼。有人在没有未来的事情上投入热情,错过有潜在市场空间的产品。最典型的偏差是以自己的经验和认知局限去评判产品的未来价值,而这些局限大多与产品的潜在市场需求不匹配。

很多后来被证明正确的产品,在开发时未得到应有的尊重,甚至被嫌弃。而一些自我感觉良好的产品,像黑洞一样吸走人才、资源和机会,却完全偏离市场,做无用功。

重新提及这个话题,是想提醒大家,面对产品,不要自以为是,不要迷恋不成熟的偏见,要对未来和未知怀有敬畏之心,以免显得无知和愚蠢。

第三篇:10个1%与1个10%的选择

我在三个不同时间段探讨的话题,内容本质相似,总结起来就是:做10个1%的事,不如做一个10%的事。

  1. Facebook的格局差异 肖恩·帕克给马克·扎克伯格灌输的Facebook未来理念,让他明白他们做的不是几个学校、几个用户的小事,而是即将估值10亿美元的大事,这是截然不同的格局。爱德华多只想把几个用户做广告变现,马克只知道把网站做得很酷,却不清楚未来方向。肖恩有大项目经验,知道Facebook有更大市场空间。他举例说,同样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼。做很多小事,很快会失去意义,而做一件大事,可能成为一生的荣光。
  2. Zeptolab公司的策略 Zeptolab公司表示:“We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time”,即核心定向突破而非多布局规避风险,做10个1%的事不如做一个10%的事。
  3. 产品效能对比 现阶段,一堆中庸偏上的普通产品集群,其释放的效能明显不如一款拔尖产品。当前博弈的关键是做出一款有良好受众面、能让用户长期沉浸体验的产品。极少量能深耕且变现通道畅通的产品,短期内就能让公司在行业中占据领先地位。在“赢家通吃”的格局下,新创公司做出一般合格产品是无用功,会浪费资源,发展空间受限。现在保守和保险的做法可能是致命错误,新创公司若产品不能与当前“赢家”格局互补,采用同质策略很难存活,若不能在合规基础上适当冒险,立项可能多余。

第四篇:游戏行业从业者的问题

在遍布聪明人和资源的游戏行业,成功率却很低,主要存在以下四个问题:

  1. 假装热爱:有人假装热爱游戏行业,实际上更关心工作工资、调薪和分红。一旦与预期不符,就会不开心。
  2. 没有主见:缺乏好的产品视野和市场嗅觉,但对行业和工作有一定了解后,会出现明显悖论。自己不清楚能做好什么,却这也看不上那也看不上,情绪波动大,却无实际作为。
  3. 职业性差:职业自律能力差,从充满活力和抱负的小青年,因投入产出不成比例,逐渐随波逐流,沾染职场坏习惯。有新机会时,已无法自控,只考虑自身利益,失去真诚投入和协同能力,承受不了压力和挫折,还自怨自艾。
  4. 专业性弱:眼高手低,心里想改变世界,却连基本工作都做不好。在系统工程里,连基本“拼板”都算不上,更别谈重构新秩序,这就是典型的志大才疏。大部分想构建新秩序的人都有此毛病,不折腾一番不承认自己不行。

第五篇:优秀公司失败的原因

Wikipedia上的“List of commercial failures in video games”词条直观展示了很多顶尖公司和团队的软硬件产品因不匹配市场需求而失败。这引出一个难题:为什么优秀公司会失败?

其实,基于结果逆推的逻辑分析大多无意义,分析公司失败原因也回避不了执行中的深坑。在游戏行业,去年产品风光融资顺利,今年就可能面临破产清算,即便分析透彻也无法解决根本问题,如外部和内部人员不看好、资金短缺等。

问Chris Metzen或Jeff Kaplan为何搞砸项目,很难得到有价值的答案,最多是“等着,我会再证明我自己的”。失败经验中最常见的原因是看错市场产品机会,至于内耗、人才能力瓶颈、资金短缺等共性问题,也没什么可探讨的。那些勤奋但产品出发点错误的人,后续努力也是无用功。

产品失败是综合因素导致的,但首要问题一定是产品本身。每个人都觉得自己看产品和市场很准,这才是核心症结。决定产品方向是需要负责任的行为,涉及信任、资源投入和时机成本。若无法承担责任,安心做“拼图”是最好选择;一旦决定扛起事情,就不能把搞砸作为选项,我非常不喜欢用力不一致的行为。

第六篇:《皇室战争》竞品探讨

当年《部落冲突》(Clash of Clans)大获成功时,各大游戏公司纷纷跟风。以下是部分制作COC类游戏的典型大厂(非典型厂商且产品无实际影响的略过):城堡争霸的IGG、暗黑街区的Kabam、末日大战的Mobage等众多公司。

Pocketgamer召集开发者探讨“Clash Royale Like的竞品在哪里”,主要集中在三个层面:

  1. 对大多数游戏公司来说,推出《皇室战争》风格的游戏非常困难。
  2. 在这个领域做快速追随者几乎不可能。
  3. 多人游戏领域,抄袭并非好策略。

第七篇:顶级人才的重要性

史蒂夫·乔布斯认为顶级人才和一般人才的能力差距可能达数十倍。三家全球领先的游戏公司有一致观点:

  1. Activision Blizzard CEO Bobby Kotick表示:“we hire the world’s best talent to build new worlds”。
  2. Supercell CEO Ilkka Paananen称:“best people make the best games”。
  3. Valve认为:“When you give smart talented people the freedom to create without fear of failure, amazing things happen”。

这表明以人才为优先战略的公司,有了顶尖人才,做出好产品只是时间问题。

第八篇:监测游戏公司经营状态的考量因素

以下是监测一家游戏概念公司经营状态需要考虑的因素:

  1. 股东和管理层层面:产品理念和市场判断、公司经营信心、公司经营信誉、私人信誉。
  2. 公司产品层面:过往产品经营和布局、当前产品经营和布局、接下来产品的策略和筹备、品牌经营持续性能力。
  3. 公司应对层面:负面和危机公关处理能力、员工归属感和认同感处理程度。
  4. 财务层面:过往财务状况和资金运作处理能力、现在财务状况和资金运作规划能力。
  5. 股价层面:股价在财报和正常经营状况之外的抗干扰能力、股价涨跌节点对应的事件及类型、股票持有者的信心、持有周期和抗波动持续持有的态度。
  6. 综合对比层面:公司真实经营状况与市场预期的比照、财报数据的真实性和持续运维的健康性。

为确保每个判断有依据,需综合考虑公司各层面问题并进行合理性评估。

第九篇:效益对游戏公司的重要性

效益是企业的生命线。对新创公司,预期效益是最佳粘合剂;对成功公司,保持快速增长是最佳粘合剂。 新创公司若无法给出令人信服的前景效益预期,很难招到合适的人,没人就难以做好事。成功公司若陷入保守增长、隐性或显性衰退,矛盾会集中爆发,公司品牌形象受损,人才大量流失,进而加速公司衰退。

多年来,行业中大部分公司、产品崩塌都源于效益不理想。这体现了敬畏系统和共生的重要性,产品型行业的效益需要多方共同支撑才有未来。对游戏公司来说,高流水和高利润是解决一切问题的根源。

第十篇:关于一些理念与博弈的探讨

A. 舍斯托夫的立场与选择

舍斯托夫有两大核心立场:要么完全遵循必然性,通过严密推理进行价值评估;要么完全放弃思维力,听从上帝神秘呼告。在陀思妥耶夫斯基概念中,这意味着根除惯性,重新评估适应力,要么深度重构评判,要么放弃定势接受引导。如果你对现状不满又无力判断,追随一种能妥协的意志可能是选择。

B. 权力博弈与民众处境

这是少数权力持有者和追慕者的博弈游戏,人民只是被动裹挟的潮流,是赋予合法性的包装概念。时局变迁和非稳固政权为新文化思潮和出版结社自由创造了空间,这比单纯谈暴力更有意义。在只能充当“风暴棋子”的环境里,无论成败都很被动,难以逃脱困局。

C. 群体意图与罪恶

群体意图分为强力性群体和掩饰性群体。前者即便作恶也可能逃脱审判甚至得到颂扬;后者试图用公众名义和法不责众心理为不当行为开脱。两者的共性是,罪恶发生时,个体不仅不忏悔,还将其升级为社会需求。如果你借局势宣泄私人恶意,就会很无耻,可惜这类人不少。

D. 博弈循环与新秩序

这种博弈循环不断,每个人或群体都试图将他人框定在自己能控制的范畴内,不惜引发碰撞毁灭,直到实现某种平衡妥协。新秩序构建时,破坏和重建阶段都很丑陋,若新秩序看似光鲜,要么是粉饰后的稳定阶段,要么你是既得利益者。

E. 叔本华的意志论与结局

按照叔本华的界定,人因生存意志活着,但意志延伸受限,使人深陷欲求不满的痛苦中。试图摆脱这种框架的努力会带来更大烦恼。跟着别人意图挣扎的人,一般只有两种结局:充当破坏时的炮灰或建设时的砖瓦,只能用肩膀扛起别人的意志。

F. 洪水神话的意义

洪水神话的意义可能是为族群繁衍创造可追溯且有神迹意象的生存起源,以故事化英雄托名界定传承,让不可考的过去消失,以神定幸存者为历史开端。最好的历史就是不可追溯,人们只能知晓被讲述的历史。

G. 《新青年》的转向

《新青年》起初刻意回避政治论战,偏向文化和语言革新,如胡适的新文学革命论、女子贞洁说,周作人的人道主义说有后世影响。后来它完全政治化是另一回事。这说明产品可以改变方向,即便180度转变,大部分人也不会在意其过去,只会关注现在的样子。

H. 契约的建立与履行

契约建立于人与政府(洛克观点),践行于人与人(霍布斯观点),这种不对等导致个体行为人在大契约框架下相对弱势,替代权力履约的代表在履约和毁约上更自由,契约履行渗透了个人道德感。