在开发过程中常常需要对物体进行隐藏和显示操作,在这里总结一些;

一、设置Renderer状态

每一个可以被渲染的物体都会包含一个Renderer组件,用来渲染物体到屏幕上,如果禁用这个组件自然也就实现了隐藏物体。

代码示例如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {     
    public Transform target;
    void Start(){
   }
    void OnGUI(){
        //renderer control
        if(GUILayout.Button("display")){
            MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
            foreach(MeshRenderer m in marr){
                m.enabled = true;
            }
        }
        if(GUILayout.Button("hide")){
            MeshRenderer[] marr = target.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
            foreach(MeshRenderer m in marr){
                m.enabled = false;
            }
        }
    }
}


在这里我做了一个遍历,可能一个物体会有多个面片,那就需要把物体的所有面片上的MeshRenderer全部禁用掉。
也可能会有一些较为复杂的渲染可能会有Trail Renderer,Line Renderer,Skinned Mesh Renderer,Mesh Renderer等,找到它,禁用/激活它来实现隐藏或显示。

二、设置Active

unity4.x写法:
gameObject.SetActive(true);//显示物体
gameObject.SetActive(false);//隐藏物体

unity3.x写法:
gameObject.SetActiveRecursively(true);显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);隐藏物体

unity4.x会保持当前物体子物体所有的状态,unity3.x则是如果设置active为true,所有子物体全部变为true。 这也是unity升级后改进的一点。

三、设置Layer

假设现有Layer为:
Default = 0,TransparentFX = 1,Ignore Raycase = 2,Water = 4,MyLayer = 8.
设置相机Camera的Culling Mask为:Default+TransparentFX+Ignore Raycase+Water.
那么当设置物体的Layer为MyLayer时候,物体的Layer层在当前相机被忽略,也就相当于隐藏。具体代码为:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
    void OnGUI () {
        if(GUILayout.Button("Display")){
            gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
        }
        if(GUILayout.Button("Hide")){
            gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");
        }
    }
}


各种方案根据情况而定,酌情使用不同的方法.