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【唐老狮】Unity中的UI系统之NGUI
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将动态创建的服务器按键做成预制体

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服务器信息由远端服务器传给客户端

 

数据结构类 - 字典,一个服务器ID对应一个服务器数据

单个服务器信息

XML制作配置文件

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通过登录面板管理器去管理数据

提供一个属性给外部获取

默认是空的,在构造函数中获取初始化

 

 

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图片切换为sprite图片,就可以看到原本的尺寸

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事件响应播放声音脚本

Play Sound

绑定键盘

Key Blinding

tab键切换下一个

Key Navigation

 

语言本地化

1.在resources下创建一个txt文件,命名必须为localization

2.配置文件

3.给想要切换文字的label对象下挂在localize,关联key

4.给用于切换语言的下拉列表下添加脚本languageselection

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NGUI字体的作用

1.降低drawcall

2.自定义美术字体

 

font maker

1.generated bitmap  生成图片方式,放到一个图集中可以降低drawcall,但如果字体要动态变化,不包括的文字不可以显示

2.imported bitmap  导入图集,用bmfont制作工具制作

 

文字变化较多的用unity动态字体,较少的用ngui字体

想要减少drawcall用ngui字体

美术字用ngui字体

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如果游戏中drawcall数量较高会影响cpu的效率

 

UI层面上降低drawcall,打图集,即多个小drawcall变一次大drawcall

 

制作UI时降低drawcall的技巧

1.注意不同图集之间的层级关系

2.注意label的层级关系

 

 

 

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On Press(bool )  鼠标按下

OnHover(bool )  鼠标经过

OnClick()  点击相关

OnDoubleClick()  双击相关

OnDragStart()  开始拖拽

OnDrag(Vector2 )  拖拽中

OnDragEnd()  结束拖拽

OnDragOver(GameObject )  拖拽经过的对象

OnDragOut(GameObject )  拖拽离开的对象

 

利用面板来管理子控件

UIEventListener

适合代码添加

UIEventTrigger 适合Inspector面板关联脚本添加

 

 

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通过ScrollView动态更新scrollbar

.UpdateScrollbars();

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scroll view

panel脚本:控制可视范围

 

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1.两个sprite,1个背景,1个滚动条

2.背景父对象添加脚本

3.添加碰撞器

4.关联对象

 

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设置音乐音效大小等

 

1.3个sprite,1个根对象为背景,2个子对象,1个进度,1个滑动块

2.设置层级

3.为根背景添加slider脚本

4.添加碰撞器(父对象或者滑块)

5.关联3个对象

 

监听事件

.onChange.Add()

.onDragFinised +=

 

 

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1.一个sprite做背景,1个label做显示内容

2.添加popuplist脚本

3.添加碰撞器

4.关联label做信息更新,选择label中的setcurrentselection函数

 

监听 .onChange.Add()

 

动态添加选项

.items.Add(内容);

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用单例模式可以不用拖拽关联

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1个sprite做背景,1个label显示文字

2.为sprite添加input脚本

3.添加碰撞器

 

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2个sprite 1父1子

为父对象添加toggle脚本

添加碰撞器

 

group多选框分组

选框之间会互斥

state of none  允许单选框不选中

 

监听事件

.value  toggle的返回值是bool值

代码监听

.onChange.Add()

 

 

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制作button

1.一个sprite,需要文字再加一个label子对象  2.为sprite添加button脚本  3.添加碰撞器

 

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使用大尺寸图片,没有必要打图集,直接用texture显示

 

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ngui中所有文本显示都适用label来显示

UILabel

 

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授课教师

游戏开发前端主程

课程特色

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