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【唐老狮】Unity中的UI系统之NGUI
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DrawCall

1、DrawCall的概念

字面理解:绘制呼叫,表示CPU通知GPU,其概念就是CPU准备号渲染数据(顶点、纹理、法线、Shader等等)后,告知GPU开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令

简单来说:一次DrawCall就是CPU准备好渲染数据通知GPU渲染的这个过程

如果游戏中DrawCall数量较高会影响CPU的效率,最直接的感受就是游戏会卡顿

举个例子,以拷贝文件那来类比,假设创建10000个小文件,每个文件大小为1kb,然后把这些文件拷贝到另一个文件夹中,你会发现,即使这些文件加起来不超过10MB,但是拷贝花费的事件是很长的,但如果单独创建一个10MB的文件拷贝到另一个文件夹,基本可以瞬间完成。

这是因为每个文件赋值操作都需要很多额外的操作,比如分配内存,创建数据等等,这些操作会带来额外的性能开销,文件越多开销越大。

渲染过程类似,每次DrawCall,CPU都需要准备很多数据发送给GPU,那么如果DrawCall越多那么额外开销就越大,其实GPU的渲染效率很强,而影响渲染效率的都是CPU提交命令的速度,如果DrawCall太多,CPU就会把大量的事件花在提交DrawCall上,造成CPU过载,游戏卡顿

2、如何降低DrawCall数量

在UI层面上,通过小图合成大图——>即多个小DrawCall变成一次大DrawCall(图集)

3、制作UI时降低DrawCall的技巧

(1)注意不同图集之间的层级关系

(2)注意Label的层级关系

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如果NGUI组件已经设置了Anchor中的相对距离,那么就不能手动移动组件位置了,必须先解除Anchor设置,移动完再设置Anchor。

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比例约束记忆小技巧:宽和高,谁小照顾谁(约束谁),避免被裁减。所以 横屏游戏因为高更小,所以约束高;竖屏游戏因为宽更小,所以约束宽。这样可以保证游戏UI的完整性,使得内容只会多,不会少。虽然可能会造成画面有一定的放缩,但能够保证可以正常得到UI的完整信息。

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富文本[sub]最新版本也会卡死……建议不要使用

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授课教师

游戏开发前端主程

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