在 Unity 脚本中,有许多事件函数在脚本执行时按预定顺序执行。此执行顺序如下所述:
场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次)。
请注意,对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为_所有_脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。
对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。
跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数。
FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。
Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。
LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。
Update 函数返回后将运行正常协程更新。协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。 协程的不同用法:
在场景中的所有活动对象上调用以下函数:
下图总结了脚本生命周期中事件函数的排序和重复出现情况。