本页的效果描述是指在后期处理堆栈中找到的默认效果。
环境光遮挡后处理效果作为全屏幕后处理效果,非常接近实时的环境光遮挡。挨着折痕线、小孔、相交线和平行表面的地方变暗。在现实生活中,这些区域往往会阻挡或遮挡周围的光线,因此它们会显得更暗。
请注意,在处理时间方面,环境遮挡效果非常昂贵,一般只能在桌面平台硬件或游戏主机硬件上使用。它的成本完全依赖于屏幕分辨率和效果参数,而不像真正的环境遮挡一样依赖于场景的复杂性。
属性: | 功能: |
---|---|
Intensity | 效果产生的黑暗程度。 |
Radius | 采样点的半径,影响变暗区域的范围。 |
Sample Count | 采样点数量,影响质量和性能。 |
Downsampling | 将效果的分辨率减半,以牺牲视觉质量为代价提高性能。 |
Force Forward Compatibility | 使用延迟渲染路径时强制与前向渲染对象兼容。 |
High Precision (Forward) | 允许借助前向渲染路径使用更高精度的深度纹理(可能会影响性能)。对延迟渲染路径没有影响。 |
Ambient Only | 启用仅环境模式,此情况下的效果仅影响环境光照。此模式仅适用于延迟渲染路径和 HDR 渲染。 |
减小半径大小
减少样本数量
启用 Downsampling
如果使用延迟渲染,请禁用 Force Forward Compatibility(这样会在计算环境光遮挡时不使用前向渲染对象)
如果使用前向渲染,请禁用 High Precision(这样将使效果使用较低精度的深度纹理,因此会影响视觉质量)
请注意,此效果的成本可能会非常高,尤其是在非常靠近摄像机的情况下观看时。因此,建议始终启用 Downsampling 并选用较小的半径设置。在半径较小的情况下,环境光遮挡效果将仅对裁剪空间中靠近源像素的像素进行采样,这有利于提高性能,因为可以高效缓存这些像素。使用较大的半径时,生成的样本将距离源像素更远,并且不会受益于缓存,从而减慢效果的运行速度。由于摄像机的视角原因,前平面附近的对象将使用比远处的对象更大的半径,因此计算靠近摄像机的对象的环境光遮挡 pass 时,计算速度低于仅占据屏幕几个像素的较远对象。
使用延迟渲染路径时,可将环境光遮挡直接渲染到环境 G 缓冲区,以便 Unity 在光照 pass 期间考虑其影响。请注意,此设置要求摄像机启用 HDR。
当使用前向渲染路径时,您可能会遇到一些关于深度精度的质量问题。可通过切换 High Precision 选项来克服这些问题,但只有在真正需要时才应这样做,因为启用此选项会降低性能。
深度和法线纹理
Shader Model 3
请参阅图形硬件功能和仿真页面,查看更多详细信息和兼容硬件列表。
2017–05–24 Page published with no editorial review
5.6 中的新功能