ShaderLab 着色器不止包含“硬件着色器”。它们执行很多操作。它们描述了在材质检视面板中显示的属性,包含用于不同图形硬件的多个着色器实现,配置固定函数硬件状态,等等。实际的可编程着色器(如顶点和片元程序)只是整个 ShaderLab 的“着色器”概念的一部分。有关基本介绍,请查看着色器教程。在本文中,我们将低级别硬件着色器称为__着色器程序__。
如果要编写与光照交互的着色器,请查看表面着色器文档。如需查看一些示例,请参阅顶点和片元着色器示例。本页的其余部分假设着色器不与 Unity 光源(例如特殊效果、后期处理效果等等)交互。
着色器程序用 HLSL 语言编写,在着色器文本中嵌入“代码片段”(在 Pass 命令中的某个位置)。着色器程序通常如下所示:
Pass {
// ...常规通道状态设置 ...
CGPROGRAM
// 此代码片段的编译指令,例如:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Cg/HLSL 代码本身
ENDCG
// ...通道设置的剩余部分 ...
}
HLSL 程序代码片段写入到 CGPROGRAM 和 ENDCG 关键字之间,或者 HLSLPROGRAM 和 ENDHLSL 之间。后一种形式不会自动包含 HLSLSupport 和 UnityShaderVariables 内置头文件。
在代码片段的开头,可使用 #pragma 语句的形式提供编译指令。以下指令可指示要编译的着色器函数:
其他编译指令:
每个代码片段必须至少包含一个顶点程序和一个片元程序。因此,#pragma vertex 和 #pragma fragment 指令是必需的。
从 Unity 5.0 开始不执行任何操作并且可以安全删除的编译指令:#pragma glsl
、#pragma glsl_no_auto_normalization
、#pragma profileoption
和 #pragma fragmentoption
。
Unity supports several rendering APIs (e.g. Direct3D 9 and OpenGL), and by default all shader programs are compiled into all supported renderers. You can indicate which renderers to compile to using #pragma only_renderers or #pragma exclude_renderers directives. This is mostly useful in cases where you are explicitly using some shader language features that you know aren’t possible on some platforms. Supported renderer names are:
For example, this line would only compile shader into D3D9 mode:
#pragma only_renderers d3d9