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时间轴术语表

本部分将按字母顺序列出整个时间轴文档中使用的术语。

__animatable property(可动画属性)__:属于某个游戏对象或者属于游戏对象添加的某个组件的属性,可随时间推移而具有不同的值。

__animation(动画)__:在两个不同时间为同一可动画属性添加两个不同关键点而获得的结果。

__animation curve(动画曲线)__:在不同帧或时间为同一可动画属性设置的关键点之间绘制的曲线。每个关键点的切线位置和选定插值模式决定了动画曲线的形状。

binding(绑定)__或 Track binding(轨道绑定)__:表示时间轴资源轨道与场景游戏对象之间的链接。将某个游戏对象链接到轨道时,该轨道将动画化该游戏对象。绑定作为时间轴实例的一部分进行存储。

blend(混合)__和 blend area(混合区域)__:两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑发生重叠的区域。重叠将产生一种称为__混合__的过渡。重叠的持续时间称为__混合区域__。混合区域决定了过渡的持续时间。

__Blend In curve(混入曲线)__:在两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑之间的混合中有两条混合曲线。传入剪辑的混合曲线称为__混入__曲线。

Blend Out curve(混出曲线)__:在两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑之间的混合中有两条混合曲线。传出剪辑的混合曲线称为__混出____曲线

__clip(剪辑)__:通用术语,表示 Timeline Editor 窗口的剪辑视图中的任何剪辑。

__Clips view(剪辑视图)__:Timeline Editor 窗口中的区域,可在其中添加、定位和操纵剪辑。

__Control/Command__:指示用户在 Windows 上按下或按住 Control 键或者在 Mac 上按下或按住 Command 键时使用此术语。

__Curves view(曲线视图)__:Timeline Editor 窗口中的区域,显示无限剪辑的动画曲线,或者显示已从无限剪辑转换的动画剪辑的动画曲线。曲线视图类似于 Animation 窗口中的曲线模式

__Gap extrapolation(空白外推)__:动画轨道如何在动画剪辑之前和之后的空白位置接近动画数据。

field(字段)__:通用术语,描述一个可编辑的框,用户可单击并输入值。字段也称为__属性

__incoming clip(传入剪辑):__两个剪辑之间的混合中的第二个剪辑。第一个剪辑(传出剪辑)过渡到第二个剪辑(__传入剪辑__)。

__infinite clip(无限剪辑)__:一种特殊动画剪辑,包含了在 Timeline Editor 窗口中直接录制到某个动画轨道的基本关键动画。无法定位、修剪或拆分无限剪辑,因为这种剪辑没有定义的持续时间:其跨越整个动画轨道。

__interpolation(插值)__:估算用于确定两个关键点之间动画曲线形状的值。

__interpolation mode(插值模式)__:用于绘制两个关键点之间动画曲线的插值算法。插值模式还会连接或断开左侧和右侧切线。

__key(关键点)__:在特定时间点设置的可动画属性的值。为同一属性设置至少两个关键点便可创建动画。

__out-going clip(传出剪辑)__:两个剪辑之间的混合中的第一个剪辑。第一个剪辑(__传出剪辑__)过渡到第二个剪辑(传入剪辑)。

__Playhead Location field(播放头位置字段)__:根据时间轴设置,该字段以帧或秒表示时间轴播放头的位置。

property(属性)__:通用术语,表示构成某个组件的可编辑字段、按钮、复选框或菜单。可编辑字段也称为__字段

__tangent(切线)__:两个控制柄之一,用于控制关键点前后的动画曲线的形状。在曲线视图中选择一个关键点时或者在曲线编辑器 (Curve Editor) 中选择一个关键点时将显示切线。

__tangent mode(切线模式)__:由左切线和/或右切线所使用的选定插值模式。

Timeline(时间轴)__或 Unity’s Timeline(Unity 时间轴)__:通用术语,表示与创建、修改或重复使用过场动画、影片和游戏序列相关的所有功能、窗口、编辑器和组件。

__Timeline Asset(时间轴资源)__:表示包含影片、过场动画、游戏序列或使用 Timeline Editor 窗口创建的其他效果的轨道、剪辑和录制动画。时间轴资源不包含与时间轴资源动画化的游戏对象之间的绑定。与场景游戏对象之间的绑定存储在时间轴实例中。时间轴资源基于项目。

__Timeline Editor window(Timeline Editor 窗口)__:用于创建、修改和预览时间轴实例的窗口的正式名称。修改时间轴实例也会影响时间轴资源。

__Timeline instance(时间轴实例)__:表示时间轴资源与时间轴资源在场景中进行动画化的游戏对象之间的链接。通过 Playable Director 组件将时间轴资源与游戏对象相关联即可创建时间轴实例。时间轴实例基于场景。

__Timeline Playback Controls(时间轴播放控件)__:Timeline Editor 窗口中的一行按钮和字段,可控制时间轴实例的回放。时间轴播放控件将影响时间轴播放头的位置。

__Timeline Playback mode(时间轴播放模式)__:在 Timeline Editor 窗口中预览时间轴实例时使用的模式。时间轴播放模式是播放模式的模拟。时间轴播放模式不支持音频回放。

__Timeline Playhead(时间轴播放头)__:指示在 Timeline Editor 窗口中预览的具体时间点的白色标记和线。

__Timeline Selector(时间轴选择器)__:Timeline Editor 窗口中的菜单的名称,此菜单用于选择要预览或修改的时间轴实例。

__track(轨道)__:通用术语,表示 Timeline Editor 窗口的轨道列表中的任何轨道。

__Track groups(轨道组)__:该术语表示按照可展开和可折叠的轨道集合进行组织的一系列轨道。

__Track list(轨道列表)__:Timeline Editor 窗口中的区域,可在其中添加、分组和修改轨道。


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