网络视图(旧版)
RPC 详细信息(旧版)

网络视图 (Network View)

(此类属于旧网络系统,已弃用。请参阅 NetworkIdentity 以了解新网络系统)。

__网络视图__是在 Unity 中创建联网多人游戏的门户。它们易于使用,但功能非常强大。因此,在开始尝试使用网络视图之前,建议您了解网络背后的基本概念。您可以在网络参考指南中学习和探索这些基本概念。

为了使用任何网络功能,包括__状态同步 (State Synchronization)__ 或__远程过程调用 (Remote Procedure Calls)__,您的__游戏对象__必须连接网络视图。

属性

属性: 功能:
State Synchronization 此网络视图使用的状态同步 (State Synchronization) 类型
        Off 不使用状态同步 (State Synchronization)。如果您只想发送 RPC,那么这是最佳选项
        Reliable Delta Compressed 仅发送上次状态和当前状态之间的差异,如果没有任何改变,则不发送任何内容。此模式是有序的。在丢包的情况下,自动重新发送丢失的数据包
        Unreliable 发送完整状态。这种情况会占用更多带宽,但最大限度降低了丢包的影响
Observed 通过网络发送的__组件__数据
View ID 此网络视图的唯一标识符。这些值在检视面板中为只读值
        Scene ID 网络视图在此特定场景中的数字 ID
        Type 在运行时保存到 SceneAllocated

详细信息

将网络视图添加到游戏对象时,必须决定两件事

1.您希望网络视图发送哪种数据 1.您希望如何发送该数据

选择要发送的数据

网络视图的 Observed 属性可包含单个组件。此组件可以是 TransformAnimationRigidBody 或脚本。无论 Observed 组件是什么,都会通过网络发送其相关数据。您可以从下拉菜单中选择组件,也可以将任何组件标题直接拖到变量中。如果您不想直接发送数据,只想使用 RPC 调用,则可关闭同步(不直接发送数据),并且不需要为 Observed 属性设置值。RPC 调用只需要一个网络视图,因此如果已存在一个视图,则无需专门为 RPC 添加视图。

如何发送数据

您可以通过 2 个选项发送 Observed 组件的数据:__State Synchronization__ 和 Remote Procedure Calls

要使用 State Synchronization,请将网络视图的 State Synchronization 设置为 Reliable Delta CompressedUnreliable。现在将通过网络自动发送 Observed 组件的数据。

Reliable Delta Compressed 是有序的。始终按照数据包的发送顺序接收数据包。如果数据包被丢弃,将重新发送该数据包。所有后续数据包都将排队等待,直到收到较早的数据包。仅发送上次传输值与当前值之间的差异,如果没有差异,则不发送任何内容。

如果正在监视脚本,必须在脚本中显式序列化数据。应在 OnSerializeNetworkView() 函数中执行此操作。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void OnSerializeNetworkView (BitStream stream, NetworkMessageInfo info) {
        float horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
        stream.Serialize (horizontalInput);
    }
}

C# 脚本示例

function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
    var horizontalInput : float = Input.GetAxis ("Horizontal");
    stream.Serialize (horizontalInput);
}

JS 脚本示例

上面的函数始终在接收更新时写入(来自串流的更新)到 horizontalInput,否则在写入串流时从变量中读取。如果要在接收更新时或发送时执行不同的操作,可使用 BitStream 类的 isWriting 属性。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void OnSerializeNetworkView (BitStream stream, NetworkMessageInfo info) {
        float horizontalInput = 0.0;
        if (stream.isWriting) {
            // 发送
            horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
            stream.Serialize (horizontalInput);
        } else {    
            // 接收
            stream.Serialize (horizontalInput);
            // ...用收到的变量执行一些有意义的操作
        }
    }
}

C# 脚本示例

function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) {
    var horizontalInput : float = 0.0;
    if (stream.isWriting) {
        // 发送
        horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
        stream.Serialize (horizontalInput);
    } else {
        // 接收
        stream.Serialize (horizontalInput);
        // ...用收到的变量执行一些有意义的操作
    }
}

JS 脚本示例

OnSerializeNetworkView 的调用是根据 Network Manager 项目设置中指定的 sendRate 进行的。默认为 15 次/秒。

如果要在脚本中使用远程过程调用,则只需要有一个 NetworkView 组件存在于脚本所连接到的同一游戏对象中。NetworkView 可用于其他目的,如果仅用于发送 RPC,它可以不监视脚本(Observed 属性不用设值)并可关闭状态同步。要从网络调用的函数必须具有 @RPC 属性。现在,从连接到同一游戏对象的任何脚本调用 networkView.RPC() 来执行远程过程调用。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    GameObject playerBullet;
    NetworkView networkView;

    void Start () {
        networkView = new NetworkView ();
    }

    void Update () {
        if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
            networkView.RPC ("PlayerFire", RPCMode.All);
        }
    }
    
    [RPC]
    void PlayerFire () {
        Instantiate (playerBullet, playerBullet.transform.position, playerBullet.transform.rotation);
    }
}

C# 脚本示例

var playerBullet : GameObject;

function Update () {
    if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
        networkView.RPC ("PlayerFire", RPCMode.All);
    }
}

@RPC
function PlayerFire () {
    Instantiate (playerBullet, playerBullet.transform.position, playerBullet.transform.rotation);
}

JS 脚本示例

RPC 将可靠且有序地传送。有关 RPC 的更多信息,请参阅 RPC 详细信息页面。

提示

  • 如果仍然不清楚如何使用网络视图,请通读网络参考指南
  • 无需禁用状态同步即可使用远程过程调用
  • 如果有多个网络视图,并希望对某个特定网络视图调用 RPC,请使用 GetComponents(NetworkView)[i].RPC()
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