在完成任意数量的资源导入后(当资源进度条到达末尾时)调用此函数。
此调用可以在手动重新导入后进行,也可以在您将资源或资源文件夹移动到 Project 视图中的新位置后的任何时间进行。所有字符串数组的文件路径都是相对于项目根资源文件夹的路径。importedAssets
包含操作中使用的所有资源的路径。movedAssets
和 movedFromAssetPaths
的每个连续索引将始终引用同一资源。
如果对多个单独的资源(而非包含这些资源的文件夹)执行批量操作,则系统会针对每个资源调用一次此函数,且每个单独的资源在各个数组中都是唯一项。
请注意,必须将此函数声明为 /static/,即,如果将其声明为实例函数,将无法正确调用此函数。
GetPostprocessOrder 指定的顺序不影响此函数。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
class MyAllPostprocessor : AssetPostprocessor
{
static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
{
foreach (string str in importedAssets)
{
Debug.Log("Reimported Asset: " + str);
}
foreach (string str in deletedAssets)
{
Debug.Log("Deleted Asset: " + str);
}
for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
{
Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
}
}
}