Graphics.SetRandomWriteTarget

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public static void SetRandomWriteTarget (int index, ComputeBuffer uav, bool preserveCounterValue= false);
public static void SetRandomWriteTarget (int index, RenderTexture uav);

Parameters

index 着色器中随机写入目标的索引。
uav 要设置为写入目标的 RenderTexture。
preserveCounterValue 是否保持附加/使用计数器的值不变。

Description

Shader Model 4.5 级别的像素着色器设置随机写入目标。

Shader Model 4.5 及以上级别的像素着色器可以写入某些纹理和缓冲区的任意位置,在 UsingDX11GL3Features 中称为“无序访问视图 (UAV)”。设置这些“随机写”目标与设置多个渲染目标的方式相似。您可以使用设置了 enableRandomWrite 标志的 RenderTextureComputeBuffer 作为目标。

UAV 索引在不同平台之间略有差异。在 DX11 上,第一个有效的 UAV 索引是激活的渲染目标的数量。因此,单个渲染目标的常见情况是 UAV 索引将从 1 开始。使用自动转换的 HLSL 着色器的平台将匹配该行为。但是,使用手动编写的 GLSL 着色器时,索引将匹配绑定。在 PS4 上,索引始终从 1 开始,以匹配最常见的情况。

在设置 ComputeBuffer 时,preserveCounterValue 参数指示保持计数器值不变,还是将其重置为 0(默认行为)。

在您使用 ClearRandomWriteTargets 清除目标前,目标将保持设置值。

另请参阅:RenderTexture.enableRandomWriteComputeBufferComputeBuffer.SetCounterValueUsingDX11GL3Features