网格的第四个纹理坐标集(如果存在)。
// Generate planar uv coordinates for all 4 uv sets
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices.Length];
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x, vertices[i].z);
mesh.uv2 = uvs;
mesh.uv3 = uvs;
mesh.uv4 = uvs;
}
}
注意:纹理坐标必须在网格进行修改或 创建。在上面的脚本示例中,UV 创建为新数组,然后将 纹理坐标分配给该数组。分配这些坐标后, 该数组即可分配给 Mesh。