pointA | 矩形的一角。 |
pointB | 矩形 A 角的对角。 |
layerMask | 筛选器,用于检查仅在指定层上的对象。 |
minDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)大于或等于该值的对象。 |
maxDepth | 仅包括 Z 坐标(深度)小于或等于该值的对象。 |
Collider2D 与该区域重叠的碰撞体。
检查某碰撞体是否位于一个矩形区域内。
矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。可选的 layerMask 可让测试仅检查特定层上的对象。
虽然 Z 轴与 2D 中的渲染或碰撞无关,但您可以使用 minDepth 和 maxDepth 参数根据其 Z 轴坐标筛选对象。如果有多个碰撞体位于该区域内,则返回 Z 坐标值最小的碰撞体。如果该区域没有任何碰撞体,则返回 Null。
另请参阅:OverlapAreaAll 和 OverlapAreaNonAlloc。
pointA | 矩形的一角。 |
pointB | 矩形 A 角的对角。 |
results | 用于接收结果的数组。该数组的大小决定可返回的结果的最大数量。 |
contactFilter | 接触筛选器,用于以不同方式筛选结果,例如按层遮罩、Z 深度。注意,法线角度不用于重叠测试。 |
int
返回放置在 results
数组中的结果数。
检查某碰撞体是否位于一个矩形区域内。
矩形由世界空间中的两个对角坐标定义。您可以将这两个对角坐标想象为左上角和右下角,但即使点的顺序相反,测试仍然有效。
该函数返回找到的碰撞体数,并将这些碰撞体放入 results
数组。也可以通过 contactFilter
对结果进行过滤。注意,按法线角筛选不适用于重叠函数。