direction | 表示每个 Collider2D 形状投射方向的矢量。 |
results | 用于接收结果的数组。 |
distance | 将形状投射的最大距离。 |
int 返回的结果数量。
附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状都将投射到场景中 - 从每个碰撞体的位置开始,忽略附加到同一个 Rigidbody2D 的碰撞体。
该函数接受附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状,并将其投射到从指定 direction
上的碰撞体位置开始的可选 distance
的场景中,并在提供的 results
数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results
数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾回收性能。
此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction
向量的倒数。
direction | 表示每个 Collider2D 形状投射方向的矢量。 |
contactFilter | 筛选由接触筛选器定义的结果。 |
results | 用于接收结果的数组。 |
distance | 将形状投射的最大距离。 |
int 返回的结果数量。
附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状都将投射到场景中 - 从每个碰撞体的位置开始,忽略附加到同一个 Rigidbody2D 的碰撞体。
该函数接受附加到 Rigidbody2D 的所有 Collider2D 形状,并将其投射到从指定 direction
上的碰撞体位置开始的可选 distance
的场景中,并在提供的 results
数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results
数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾回收性能。contactFilter
参数可按 ContactFilter2D 中的选项筛选返回的结果。
此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction
向量的倒数。