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异步纹理上传

异步纹理上传 (Asynchronous Texture Upload) 允许从磁盘异步加载纹理数据,并允许在Render-thread 上以时间切片的方式上传至 GPU。由此缩短了主线程中的 GPU 上传等待时间。异步纹理上传将自动应用于所有未启用读/写权限的纹理,因此无需直接操作即可使用此功能。但是,异步上传操作的某些方面可由您进行控制,因此为了能够使用这些控制,了解一些该过程是很有用的。

项目构建完成后,可异步加载的纹理的纹理数据将存储为流媒体资源文件并异步加载。

对内存和时间切片的简单和完全控制

此过程重复使用单个环形缓冲区来加载纹理数据并将其上传到 GPU,因此可减少所需的内存分配量。例如,如果您有 20 个小纹理,Unity 将一次性为这 20 个纹理设置一个异步加载请求。如果您有一个大型纹理,Unity 仅会设置一个请求。

如果缓冲区大小不足以容纳所请求的纹理,它将自动调整大小来满足需求,但最佳做法是尽可能设置合理的大小,确保从一开始就能容纳即将上传的最大纹理,以免缓冲区为容纳遇到的每个新的更大纹理而需要重新调整大小。

每一帧纹理上传所使用的时间是可控的;数值越大,纹理就会越快在 GPU 上准备就绪,但代价是在这些帧期间需要更长的 CPU 时间来进行其他处理。仅当缓冲区中有纹理等待上传至 GPU 时,才会使用该 CPU 时间。

The size of the buffer and time-slice can be specified through the Quality settings:

The Async Upload settings in the Quality settings
The Async Upload settings in the Quality settings

异步纹理上传脚本 API

我们提供了从脚本中控制缓冲区大小 (Buffer Size) 和时间片 (Time-Slice) 值的功能。

时间片

请参阅脚本参考:QualitySettings.asyncUploadTimeSlice

设置每一帧异步纹理上传所用的 CPU 时间的时间片(以毫秒为单位)。根据不同的目标平台和 API,您可能需要进行该设置。仅当存在要上传的纹理时,函数调用才会消耗时间,否则将提前退出。

缓冲区大小

请参阅脚本参考:QualitySettings.asyncUploadBufferSize

为异步纹理上传设置环形缓冲区大小。此大小以兆字节 (MB) 为单位。请确保根据目标平台设置合理的大小。另外,请确保该大小始终足以在游戏中加载任何大型纹理。例如,如果您有一个大小为 22MB 的立方体贴图,而将环形缓冲区 (RingBuffer) 的大小设置为 16MB,则应用程序会在加载该场景时自动将环形缓冲区的大小调整为 22MB。

注意

对于未启用读/写权限的纹理,TextureData 是 resS(流媒体资源)的一部分,现在上传操作在 Render-Thread 上进行。跟以前一样,在调用 AwakeFromLoad 的过程中可以保证纹理的可用性,因此渲染时的纹理加载顺序或纹理可用性方面没有变化。

对于其他类型的纹理加载,例如已启用读/写权限的纹理、直接通过 LoadImage(byte[] data) 函数加载的纹理,或者从 Resources 文件夹加载的纹理,不采用异步缓冲区加载,而是采用较早的同步方法。

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