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多显示

多显示功能允许同时在最多 8 个不同的监视器上显示应用程序的最多 8 个不同摄像机视图。此功能可用于 PC 游戏、街机游戏机和简单公共显示装置。

多显示仅在独立平台模式下运行,且在 Windows、Mac OS X 和 Linux 上均受支持。

在项目中进行多显示预览

要查看不同的监视器显示画面,请执行以下操作:

在每个 CameraInspector 中设置为显示特定监视器。 然后,可通过 Target Display 选项分配 1 到 8 之间的监视器(请参阅图1).

图 1:包含 Target Display 选项的 Camera Inspector
图 1:包含 Target Display 选项的 Camera Inspector

然后,可在 Game 视图中使用视图左上角的 Display 下拉菜单预览每个显示画面(请参阅图2).

图 2:在 Game 视图左上角的显示预览
图 2:在 Game 视图左上角的显示预览

激活多显示

默认显示为一个监视器,因此在运行应用程序时,需要使用 Display.Activate 通过脚本显式激活任何其他显示。必须显式激活每个额外的显示,并且一旦激活,就无法停用它们。

激活额外显示的最佳时间是在创建新场景时。执行此操作的一种好方法是将脚本组件附加到默认的摄像机。 确保仅在启动期间调用一次 Display.Activate。您可能会发现创建一个小的初始场景来进行测试会很有帮助。

示例脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DisplayScript : MonoBehaviour
{
    // 使用此函数进行初始化
    void Start()
    {
        Debug.Log("displays connected: " + Display.displays.Length);
        // Display.displays[0] 是主要的默认显示,并始终为 ON。
        // 检查是否有其他可用的显示,并激活每个显示。
        if (Display.displays.Length > 1)
            Display.displays[1].Activate();
        if (Display.displays.Length > 2)
            Display.displays[2].Activate();
        ...
    }
    //每帧调用一次 Update
    void Update()
    {

    }
}

API 支持

支持以下 UnityEngine.Display API 函数:

    public void Activate() 

此函数将根据当前监视器的宽度和高度激活具体显示。必须在启动新场景时进行一次此调用。 可从新场景中的__摄像机__或虚拟__游戏对象__附加的用户脚本进行此调用。

public void Activate(int width, int height, int refreshRate) 

仅限 Windows:此函数将根据自定义监视器的宽度和高度激活具体显示。

控制监视器显示位置

默认情况下,用户的计算机会根据其 X、Y 虚拟桌面对其监视器的相对位置进行排序。要覆盖此设置以便应用程序显示时不进行任何排序,请从命令行启动应用程序并使用以下命令行标志:

-multidisplay

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