Unity 支持不同的渲染路径。您应该根据自己的游戏内容和目标平台/硬件而选择使用哪一个渲染路径。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响光照和阴影。请参阅渲染管线以了解技术细节。
The rendering path used by your project is chosen on the Graphics window. Additionally, you can override it for each Camera.
If the graphics card can’t handle a selected rendering path, Unity automatically uses a lower fidelity one. For example, on a GPU that can’t handle Deferred Shading, Forward Rendering will be used.
延迟着色是具有最大光照和阴影保真度的渲染路径,最适合有许多实时光源的情况。此渲染路径需要一定程度的硬件支持。
有关更多详细信息,请参阅延迟着色页面。
前向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的 Unity 图形功能(法线贴图、每像素光照、阴影等)。但是,在默认设置下,仅少量最亮的光线才在每像素光照模式下渲染。其余光线是在对象顶点上或每个对象上计算的。
有关更多详细信息,请参阅前向渲染页面。
旧版延迟(Light Prepass,即光照 prepass)类似于延迟着色,只是采用不同的技术并进行不同的折中。它不支持 Unity 5 基于物理的标准着色器。
有关更多详细信息,请参阅延迟光照页面。
旧版顶点光照是具有最低光照保真度且不支持实时阴影的渲染路径。它是前向渲染路径的一个子集。
有关更多详细信息,请参阅顶点光照页面。
注意:使用正交投影 (Orthographic projection) 时不支持延迟渲染。如果摄像机的投影模式设置为正交模式,则会覆盖这些值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
延迟 | 前向 | 旧版延迟 | 顶点光照 | |
---|---|---|---|---|
功能 | ||||
每像素光照(法线贴图、光照剪影) | 是 | 是 | 是 | - |
实时阴影 | 是 | 带有警告 | 是 | - |
反射探针 | 是 | 是 | - | - |
深度和法线缓冲区 | 是 | 其他渲染pass | 是 | - |
软粒子 | 是 | - | 是 | - |
半透明对象 | - | 是 | - | 是 |
抗锯齿 | - | 是 | - | 是 |
光照剔除遮罩 | 受限 | 是 | 受限 | 是 |
光照保真度 | 全部每像素 | 部分每像素 | 全部每像素 | 全部每顶点 |
性能 | ||||
每像素光照的成本 | 照射像素数量 | 像素数量 * 照射对象数量 | 照射像素数量 | - |
正常渲染对象的次数 | 1 | 每像素光照的数量 | 2 | 1 |
简单场景的开销 | 高 | 无 | 中 | 无 |
平台支持 | ||||
PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ 和 MRT | 所有 | Shader Model 3.0+ | 所有 |
移动端 (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 和 MRT、Metal(在搭载 A8 或更高版本 SoC 的设备上) | 所有 | OpenGL ES 2.0 | 所有 |
游戏主机 | XB1、PS4 | 所有 | XB1、PS4、360 | - |