ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:UsePass

ShaderLab:旧版 BindChannels

BindChannels 命令用于指定顶点数据映射到图形硬件的方式。

注意:使用顶点程序时,BindChannels 不起作用,因为在种情况下,绑定是由顶点着色器输入来控制的。建议现在使用可编程着色器,而不是固定函数顶点处理。

默认情况下,Unity 会为您计算绑定,但在某些情况下,您可能希望使用自定义绑定。

例如,您可能会映射要在第一个纹理阶段中使用的主 UV 集,并映射要在第二个纹理阶段中使用的辅助 UV 集;或者告知硬件应将顶点颜色考虑在内。

语法

BindChannels { Bind "source", target }

指定顶点数据 source 映射到硬件 target

Source 可以是下列值之一:

  • __Vertex__:顶点位置
  • __Normal__:顶点法线
  • __Tangent__:顶点切线
  • __Texcoord__:主 UV 坐标
  • __Texcoord1__:辅助 UV 坐标
  • __Color__:每顶点颜色

Target 可以是下列值之一:

  • __Vertex__:顶点位置
  • __Normal__:顶点法线
  • __Tangent__:顶点切线
  • Texcoord0Texcoord1 等等:相应纹理阶段的纹理坐标
  • __Texcoord__:所有纹理阶段的纹理坐标
  • __Color__:顶点颜色

详细信息

Unity 对于哪些源 (source) 可以映射到哪些目标 (target) 设置了一些限制。VertexNormalTangentColor 的源和目标必须匹配。网格中的纹理坐标(__Texcoord__ 和 Texcoord1__)可以映射到纹理坐标目标(对于所有纹理阶段来说,是 Texcoord__;对于某个特定阶段来说,是 __TexcoordN__)。

BindChannels 有两个典型用例:

  • 将顶点颜色考虑在内的着色器。
  • 使用两个 UV 集的着色器。

示例

// 将第一个 UV 集映射到第一个纹理阶段
// 并将第二个 UV 集映射到第二个纹理阶段
BindChannels {
   Bind "Vertex", vertex
   Bind "texcoord", texcoord0
   Bind "texcoord1", texcoord1
}
// 将第一个 UV 集映射到所有纹理阶段
// 并使用顶点颜色
BindChannels {
   Bind "Vertex", vertex
   Bind "texcoord", texcoord
   Bind "Color", color
}
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