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ShaderLab:通道标签

通道使用标签来告知它们期望何时以何种方式被渲染到渲染引擎。

语法

    Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }

指定 TagName1 具有 Value1TagName2 具有 Value2。可根据需要添加任意数量的标签。

详细信息

从根本上说,标签就是键/值对。在通道中,标签用于控制此通道在光照管线(环境光、顶点光照、像素光照等等)中具有哪个角色以及某些其他选项。请注意,以下由 Unity 识别的标签_必须_位于 Pass 部分中,不能在 SubShader 中!

LightMode 标签

LightMode 标签定义通道在光照管线中的角色。请参阅渲染管线以了解详细信息。很少手动使用这些标签;大部分情况下,需要与光照进行交互的着色器都先编写为表面着色器,然后再处理这些细节。

LightMode 标签的可能值:

  • Always:始终渲染;不应用光照。
  • ForwardBase:在前向渲染中使用;应用环境光、主方向光、顶点/SH 光源和光照贴图。
  • ForwardAdd:在前向渲染中使用;应用附加的每像素光源(每个光源有一个通道)。
  • Deferred:在延迟渲染中使用;渲染 G 缓冲区。
  • ShadowCaster:将对象深度渲染到阴影贴图或深度纹理中。
  • MotionVectors:用于计算每对象运动矢量。
  • PrepassBase:在旧版延迟光照中使用;渲染法线和镜面反射指数。
  • PrepassFinal:在旧版延迟光照中使用;通过组合纹理、光照和反光来渲染最终颜色。
  • Vertex:当对象不进行光照贴图时在旧版顶点光照渲染中使用;应用所有顶点光源。
  • VertexLMRGBM:当对象不进行光照贴图时在旧版顶点光照渲染中使用;在光照贴图为 RGBM 编码的平台上(PC 和游戏主机)。
  • VertexLM:当对象不进行光照贴图时在旧版顶点光照渲染中使用;在光照贴图为双 LDR 编码的平台上(移动平台)。

PassFlags 标签

一个通道可指示一些标志来更改渲染管线向通道传递数据的方式。这可通过使用 PassFlags 标签来实现,该标签的值为空格分隔的标志名称。目前支持以下标志:

  • OnlyDirectional:在 ForwardBase 通道类型中使用时,此标志的作用是仅允许主方向光和环境光/光照探针数据传递到着色器。这意味着非重要光源的数据将不会传递到顶点光源或球谐函数着色器变量。请参阅前向渲染以了解详细信息。

RequireOptions 标签

一个通道可指示仅当满足某些外部条件时才渲染该通道。这可通过使用 RequireOptions 标签来实现,该标签的值为空格分隔的选项字符串。目前,Unity 支持以下选项:

  • SoftVegetation: Render this pass only if Soft Vegetation is on in the Quality window.

另请参阅

也可为子着色器提供标签,请参阅子着色器标签

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