椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter) 在球体内生成粒子。使用下面的 Ellipsoid 属性可缩放和拉伸球体。
属性: | 功能: |
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Emit | 如果启用此属性,发射器将发射粒子。 |
Min Size | 每个粒子在生成时的最小大小。 |
Max Size | 每个粒子在生成时的最大大小。 |
Min Energy | 每个粒子的最短生命周期,以秒为单位。 |
Max Energy | 每个粒子的最长生命周期,以秒为单位。 |
Min Emission | 每秒产生的最少粒子数。 |
Max Emission | 每秒产生的最多粒子数。 |
World Velocity | 粒子在世界空间中沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。 |
Local Velocity | 以对象的方向测量,粒子沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。 |
Rnd Velocity | 为速度增加的沿 X、Y 和 Z 方向的随机速度。 |
Emitter Velocity Scale | 粒子继承的发射器速度大小。 |
Tangent Velocity | 在发射器的表面上,粒子沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。 |
Angular Velocity | 新粒子的角速度,以度/秒为单位。 |
Rnd Angular Velocity | 新粒子的随机角速度修改器。 |
Rnd Rotation | 如果启用此属性,则会随机旋转生成粒子。 |
Simulate In World Space | 如果启用此属性,则在发射器移动时粒子不会移动。如果设置为 false(不选中),当移动发射器时,粒子会跟随它移动。 |
One Shot | 如果启用此属性,则会一次性全部生成由最小和最大发射参数指定的粒子数。如果禁用此属性,则以一长串的形式生成粒子。 |
Ellipsoid | 球体(粒子在此球体内生成)沿 X、Y 和 Z 方向的比例。 |
MinEmitterRange | 确定球体中心的一个空白区域;使用此区域使粒子出现在球体的边缘。 |
椭圆粒子发射器 (EPE) 是基本的发射器,当您选择通过 Components > Particles > Particle System 向场景中添加__粒子系统 (Particle System)__ 时,便会包含这些发射器。您可以定义要生成的粒子的边界,并为粒子提供初始速度。从此处,可使用粒子动画器 (Particle Animator) 来操控粒子随时间变化的方式,从而获得有趣的效果。
粒子发射器与粒子动画器和粒子渲染器配合使用,从而创建、操控和显示粒子系统。要确保粒子行为正确,所有这三个组件都必须存在于对象上。发射粒子时,所有不同的速度将累加在一起以产生最终速度。
在尝试实现不同效果时,诸如 Size、Energy、Emission 和 Velocity 之类的生成属性将为粒子系统赋予鲜明的个性。使用较小的 Size 可以模拟天空中的萤火虫或星星。较大的 Size 可以模拟布满灰尘的老建筑中的尘埃云团。
Energy 和 Emission 将控制粒子在屏幕上停留的时间以及可在任何时刻出现的粒子数量。例如,火箭可能需要较高的 Emission 值来模拟烟雾密度,并通过较高的 Energy 值模拟烟雾缓慢消散到空气中的状态。
Velocity 将控制粒子的移动方式。您可能希望在脚本中更改 Velocity 以获得有趣的效果,或者如果要模诸如风之类的恒定效果,请设置 X 和 Z Velocity 来实现粒子被吹走的效果。
如果禁用此选项,则每个粒子的位置将始终相对于发射器的__位置 (Position)__ 移动。当发射器移动时,粒子将随之移动。如果启用 Simulate in World Space__,粒子不会受到发射器移动的影响。例如,如果一个火球喷出上升的火焰,当火球越来越远时,产生的火焰将漂浮在太空中。如果禁用 Simulate in World Space__,则同样的火焰将随着火球一起在屏幕上移动。
仅当启用了 Simulate in World Space 时,此属性才适用。
如果此属性设置为 1,则粒子将在生成时严格继承发射器的移动速度。如果设置为 2,则粒子将在生成时继承发射器的双倍移动速度。设置为 3 则为三倍移动速度,依此类推。
One Shot 发射器将一次性创建完 Emission 属性指定的所有粒子,随后便停止发射粒子。以下提供了 One Shot 为__启用__或__禁用__状态时不同粒子系统用途的一些示例:
__启用__:
__禁用__:
Min Emitter Range 决定了椭球内可生成粒子的深度。将此属性设置为 0 将允许从椭球的中间核心到最外面范围的任何位置生成粒子。将此属性设置为 1 将把生成位置限制为椭球的最外面范围。