铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。
属性: | 功能: |
---|---|
Connected Body | 对关节所依赖的刚体的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。 |
Anchor | 连接体围绕摆动的轴位置。该位置在局部空间中定义。 |
Axis | 连接体围绕摆动的轴方向。该方向在局部空间中定义。 |
Auto Configure Connected Anchor | 如果启用此属性,则会自动计算连接锚点 (Connected Anchor) 位置以便与锚点属性的全局位置匹配。这是默认行为。如果禁用此属性,则可以手动配置连接锚点的位置。 |
Connected Anchor | 手动配置连接锚点位置。 |
Use Spring | 弹簧使刚体相对于其连接体呈现特定角度。 |
Spring | 在启用 Use Spring 的情况下使用的弹簧的属性。 |
        Spring | 对象声称移动到位时施加的力。 |
        Damper | 此值越高,对象减速越快。 |
        Target Position | 弹簧的目标角度。弹簧朝着该角度拉伸(以度为单位)。 |
Use Motor | 电机使对象旋转。 |
Motor | 在启用 Use Motor 的情况下使用的电机的属性。 |
        Target Velocity | 对象试图获得的速度。 |
        Force | 为获得该速度而施加的力。 |
        Free Spin | 如果启用此属性,则绝不会使用电机来制动旋转,只会进行加速。 |
Use Limits | 如果启用此属性,则铰链的角度将被限制在 Min 到 Max 值范围内。 |
Limits __ |在启用 Use Limits__ 的情况下使用的限制的属性。 | |
        Min | 旋转可以达到的最小角度。 |
        Max | 旋转可以达到的最大角度。 |
        Bounciness | 当对象达到了最小或最大停止限制时对象的反弹力大小。 |
        Contact Distance | 在距离极限位置的接触距离内,接触将持续存在以免发生抖动。 |
Break Force | 为破坏此关节而需要施加的力。 |
Break Torque | 为破坏此关节而需要施加的扭矩。 |
Enable Collision | 选中此复选框后,允许关节连接的连接体之间发生碰撞。 |
Enable Preprocessing | 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 |
应将单个铰链关节应用于__游戏对象。铰链将在 Anchor__ 属性指定的位置旋转,并围绕指定的 Axis 属性移动。不需要为关节的 Connected Body 属性分配游戏对象。仅当希望关节的__变换__依赖于附加对象的变换时,才应为 Connected Body 属性分配游戏对象。
请思考门铰链的工作原理。在这种情况下,__轴 (Axis)__ 沿 Y 轴正方向朝上。锚点 (Anchor) 位于门和墙之间交叉处的某个位置。不需要将墙分配给__连接体 (Connected Body)__,因为默认情况下,关节将连接到世界。
现在请思考狗窝门的铰链。狗窝门的__轴__将是侧向的,并沿着正向的相对 X 轴。应将主门分配为__连接体__,因此狗窝门的铰链取决于主门的刚体。
还可以将多个铰链关节串在一起以形成链条。为链条中的每个链接添加一个关节,并将下一个链接作为__连接体__附加。