当占用大量空间的内容需要在小区域中显示时,可使用滚动矩形。滚动矩形提供了滚动此内容的功能。
通常情况下,滚动矩形与遮罩 (Mask) 相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。此外,滚动矩形还可与一个或两个可拖动以便水平或垂直滚动的滚动条 (Scrollbar) 组合使用。
属性: | 功能: |
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Content | 这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。 |
Horizontal | 启用水平滚动 |
Vertical | 启用垂直滚动 |
Movement Type | Unrestricted、Elastic 或 Clamped。使用 Elastic 或 Clamped 可强制内容保持在滚动矩形的边界内。Elastic 模式在内容到达滚动矩形边缘时弹回内容 |
        Elasticity | 这是弹性模式中使用的反弹量。 |
Inertia | 如果设置 Inertia,则拖动指针再松开时内容将继续移动。如果未设置 Inertia,则只有进行拖动时内容才移动。 |
        Deceleration Rate | 设置 Inertia 的情况下,减速率 (Deceleration Rate) 决定了内容停止移动的速度。速率为 0 将立即停止移动。值为 1 表示移动永不减速。 |
Scroll Sensitivity | 对滚轮和触控板滚动事件的敏感性。 |
Viewport | 对作为内容矩形变换父项的视口矩形变换的引用。 |
Horizontal Scrollbar | 对水平滚动条元素的引用(可选)。 |
        Visibility | 滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。 |
        Spacing | 滚动条与视口之间的空间。 |
Vertical Scrollbar | 对垂直滚动条元素的引用(可选)。 |
        Visibility | 滚动条是否应在不需要时自动隐藏以及(可选)是否还展开视口。 |
        Spacing | 滚动条与视口之间的空间。 |
属性: | 功能: |
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On Value Changed | 滚动矩形的滚动位置发生变化时调用的 UnityEvent。该事件可将当前滚动位置作为 Vector2 类型动态参数发送。 |
滚动视图中的重要元素包括视口、滚动内容以及可选的一个或两个滚动条。
下图显示了视口是滚动视图根节点的子项的设置。使用 GameObject > UI > Scroll View 菜单选项时,默认情况下会采用此设置。
要滚动内容,必须从 ScrollRect 的边界内部而不是内容本身接收输入。
使用 Unrestricted 移动类型时要小心,因为可能会以无法挽回的方式失去对内容的控制。使用 Elastic 或 Constrained 移动类型时,最好调整内容位置以确保其在 ScrollRect 的边界内开始移动,否则当 RectTransform 尝试将内容恢复到其边界内时,可能会发生意外行为。
可选择性地将滚动矩形链接到水平和/或垂直滚动条。这些控件通常作为视口的同级放置在层级视图中,并且当存在这些控件时,应分别拖动到滚动矩形的 Horizontal Scrollbar 和 Vertical Scrollbar 属性中。请注意,此类水平滚动条上的 Direction 属性应设置为 Left To Right,而垂直滚动条上应设置为 Bottom To Top。
如果由于滚动条大小不超过视口而不需要滚动内容,可选择让滚动条自动隐藏。请注意,自动隐藏仅在播放模式下发生。在编辑模式下,始终显示滚动条。这样可以防止在不应该的情况下将场景标记为“脏”,并且还有助于让创建的内容即使在显示滚动条时仍有空间。
如果其中一个滚动条或两个滚动条的可见性行为都设置为 Auto Hide And Expand View,则在隐藏滚动条时会自动展开视口,以便占用滚动条原本使用的额外空间。如果使用此设置,视图的位置和大小将由滚动矩形决定,并且水平滚动条的宽度以及垂直滚动条的高度也由滚动矩形决定。使用此设置时,视口以及滚动条都必须是滚动矩形根游戏对象的子项。