Description

For convenience, you can create a list of build sources directly from the current geometry. (UnityEngine)

该集合可以根据层、几何形状类型以及通过按层级或体积收集来进行控制。


public static void CollectSources (Bounds includedWorldBounds, int includedLayerMask, AI.NavMeshCollectGeometry geometry, int defaultArea, List<NavMeshBuildMarkup> markups, List<NavMeshBuildSource> results);

Parameters

includedWorldBounds查询的对象必须重叠这些边界才能包含在结果中。
includedLayerMask指定哪些层包含在查询中。
geometry要收集的几何形状类型 - 例如物理碰撞体。
defaultArea分配给结果的区域类型,除非被 NavMeshMarkup 修改。
markups允许更精确地控制对象收集方式的标记列表。
results存储结果的列表,该列表会在调用开始时被清除。

Description

Collects renderers or physics colliders, and terrains within a volume. (UnityEngine)


public static void CollectSources (Transform root, int includedLayerMask, AI.NavMeshCollectGeometry geometry, int defaultArea, List<NavMeshBuildMarkup> markups, List<NavMeshBuildSource> results);

Parameters

root如果不为 null,则仅考虑查询中的根及其子项;如果为 null,则包括加载的所有项。
includedLayerMask指定哪些层包含在查询中。
geometry要收集的几何形状类型 - 例如物理碰撞体。
defaultArea分配给结果的区域类型,除非被 NavMeshMarkup 修改。
markups允许更精确地控制对象收集方式的标记列表。
results存储结果的列表,该列表会在调用开始时被清除。

Description

Collects renderers or physics colliders, and terrains within a transform hierarchy. (UnityEngine)