视为“不透明”的最后的渲染队列。
[0, GeometryLast] 范围中的渲染队列被视为不透明对象(排序以减少渲染状态更改),而 [GeometryLast+1, 5000] 范围中的队列视为半透明对象(从后到前排序)。另请参阅:Material.renderQueue、Shader.renderQueue、subshader tags。