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在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/236课时更新目录:课时22 BUG修改课时23 UGUI事件绑定分析实现一课时24 UGUI事件绑定分析实现二课时25 UGUI事件绑定分析测试课时26 仿胧村正游戏视频
作者:慕容小匹夫原文:http://taik.io/9b 0x00 前言通过上一篇博客《匹夫细说C#:庖丁解牛聊委托,那些编译器藏的和u3d给的》的内容,我们实现了使用委托来构建我们自己的消息系统的过程。但是在日常的开发中,仍然有很多开发者因为这样或那样的原因而选择疏远委托,而其中最常见的一个原因便...
 在过去的2年里,我们接触了数百家游戏开发团队,这其中包括大厂商,也包括海量的小团队,甚至独立游戏开发者。  在这篇(或者说,我们希望它成为一个系列)文章里,我们希望能够从一些力所能及的细节帮助开发者们——我们要谈的并不是“如何让你的流水在3天内翻5倍&rdquo...
  在我们的认知中,黑色与白色应该是最纯粹的颜色,将所有颜色的颜料混合在一起,会出现黑色;将光谱中所有的颜色汇合在一起,就会出现白色。在光与影之间,在黑白对立之间,我们可以看到万物;黑白既相互对立,也相互依存,他们因为彼此矛盾才存在,因为存在才矛盾;黑白没有任何色彩倾向,使得其先天地让人觉得冰冷。而...
BLACKSMITH深度分享系列Unity 5 电影级大片Demo-BLACKSMITH相信此大片在Unite上的惊艳亮相,让许多人至今无法忘却它所带来的震撼,Unity的大师们为了让更多Unity开发者了解此大片是如何用Unity5诞生的,深度分享了多篇技术干货,从各个维度详解BLACKSMITH...
  习惯会影响一个人做事的方式,也会直接影响效率。我经常在项目完成后自我总结,有哪些做得好的,有哪些做得不好的?然后把一些好的流程记录下来,并且重新运用回编程中。那些能够坚持去做的流程,就变成了我的编程习惯,这些良好的习惯就成就了我高效的编程效率!  一、轻文档先行  什么叫轻文档?其实轻文档指的是...
如果您正在使用Unity开发VR项目,我们强烈建议您将您的软件升级到Unity 5.1x版本,以便解决您目前开发过程中可能存在如下问题:更新包下载:http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases. Oculus 0.6 runtime 驱动支持Window...
  今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便...
课程所在链接:https://www.taikr.com/course/227课时更新目录:课时24 3D海水架构课时25 FFT算法课时26 海水实现1课时27 海水算法2课时28 反射与折射课时29 海水实现课时30 界面操作课时31 风的实现课时32 浮力课...
  程序员看到全栈这个概念,大概会有两种反应  1.卧槽,这个好,碉堡了  2.你懂毛,全栈就是样样稀松  以上两种反应其实都有失偏颇,即使只做一种技术,做的很菜的多的是,而全栈但是样样都做的不错的也不少,更别说这个世界还存在另外一种爆栈型的程序员,做什么什么精。  全栈学徒 至少要掌握以下几种技能...
  概述  先来看一段视频。这个视频很短。4分钟。是我的一个技术demo演示视频。  http://www.tudou.com/programs/vi ... sourceId=0_07_10_28  2014.08.13-2014.09.15 这一个月左右的时间里,我独自一人在家做了上面视频中技术...
 分享一个早期的TED演讲。关于电子游戏的争议从未停止,而大多数质疑电子游戏的人是无法从游戏中发现积极的一面。这场名为《游戏能让大脑获益的七种方式》的演讲无疑从另一个角度给了游戏一个正面形象,并且这个形象还有了一个科学的外衣。对于当时的舆论环境来说,无论是从业者还是用户,这就是最正确的回应姿势。  ...
说明: 这个游戏在Windows Phone/Store apps下通过测试。首先,我们仅有一个游戏场景。 场景中游戏对象如下:一个摄像机Camera,设置为正交(Orthographic)投影(适用于2D游戏)一个定向光源Directional Light一个GameManager游戏物体,包...
在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海中,我是一名游戏开发人;但在我的心中,我是一名游戏爱好者。 ----岩田聪 谨以此文纪念刚离开我们的任天堂四代目,岩田聪。 序他出生于1985年,如今已成为名副其实的大叔!他是游戏史上最著名的屌丝逆袭的典范,木有之一!他的相关作品销量统治游戏界24年,至...