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  《80天环游地球》是英国独立游戏工作室Inkle开发的一款文字冒险类游戏,改编自法国小说家儒勒?凡尔纳的同名小说。这款游戏将文字剧情与游戏性进行高度结合,为玩家带来全新体验,上架后收获了极佳口碑。《80天环游地球》在苹果App Store获得编辑推荐,获得英国电影学院奖(BAFTA)四个奖项的提名,还曾被《时代周刊》评选为2014年度最佳游戏。

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  Inkle工作室创意总监琼 因戈尔德(Jon Ingold)、研发总监约瑟夫 哈姆弗雷(Joseph Humfrey)日前在游戏开发者网站Gamasutra发布专栏文章,对《80天环游地球》的研发历程进行复盘,分享了在此过程中所积累总结的经验教训。
  文章认为《80天环游地球》拥有独特的核心玩法、蒸汽朋克美术风格,采用与《巫术》(Sorcery)系列一样的文字冒险游戏制作引擎Inkle Writer,以章节体形式铺展内容,允许玩家自由探索,研发团队成员精诚合作等元素都是这款游戏得以成功的重要原因。与此同时,文章也围绕《80天环游地球》研发过程存在的挑战、短板、未来有待改进的空间等话题进行了反思。
  有鉴于国内外媒体已经对《80天环游地球》的成功经验进行过各种解读,在本篇文章中,游戏陀螺将会重点分享Inkle工作室以《80天环游地球》为例,对于如何进一步优化游戏研发过程的思考。某种意义而言,这些思考对国内游戏开发团队来说更有借鉴价值。以下是文章相关内容的编译。

  我们做错了什么

  1.设计跨度太大
  虽然我俩参与研发3A游戏的时间总计达到10年,但老实说,《80天环游地球》是我们经手的难度最大的一个游戏项目。在这款游戏中,每一个设计方面的问题都很棘手,需要我们对游戏内的每一个元素进行2-3次调优和迭代。琼有时候甚至会泄气,觉得我们做这款游戏是自不量力。
  棘手的问题、大量迭代、研发进度紧张,且由于资金短缺,我们的代码库也远比理想中复杂,令人混乱……在《80天环游地球》的整个研发过程中,我们都得面对种种困难,曾经连续几个月没有假期地工作。即便如此,我们仍然无法做到让游戏内每一个细节都无隙配合,而《80天环游地球》恰恰是一款十分强调细节的游戏——在内容展开和(游戏内)市场与定价体系平衡等方面。如果给我们更多时间,我们能够让游戏在细节方面表现更好。
  作为一间独立工作室,我们是否不该在公司发展的现阶段制作这样一款游戏?我们不这样认为。但坦率地讲,如果《80天环游地球》项目失败,我们将遭受致命打击。

  2.游戏内容过多
  按照我们最初的想法,《80天环游地球》会是一款中等量级的游戏,可最终它的内容量却变得十分庞大。这并非我们有意为之,而是这款游戏设计的必然需求。我们刚开始只设计了数条环游世界的路径,以及数量不多的几个分支路径,因为我们觉得绝大多数玩家只会在游戏中通关一次,只有极少数玩家会出于好奇心重新体验游戏。

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  但后来我们意识到,我们实际上就像是在创作一款桌游,而这意味着游戏需要允许玩家从任意城市到其每一个相邻城市旅行。为了实现这项功能,我们就需要设计更多旅行线路,但长途旅行的故事往往比短线旅行要难写得多。于是我们设计了更多城市,将长途旅行拆解为数量更多的短线旅行,但这样一来,旅行线路也就变得更多了……
  在《80天环游地球》的初始版本中,一旦玩家到达美洲,游戏剧情就会显得相对单薄。这是因为在当时,我们已经精力透支了。在开发游戏的后续内容时,我们更愿意将写作精力投入长线旅行故事的撰写,而无意在游戏内添加、开放更多城市。

  3. 对话游戏
  谈到游戏内的对话内容,我们最初的设计意图,是“让玩家在停留于不同城市的间隙与人们对话”。当时我们并没有深入考虑这套对话机制,也不清楚它能为玩家带来哪些益处。
  当我们开发(对话游戏)原型进行到大约四分之三时,我们发现效果并不好。我们尝试过被动、简单的互动,但感觉那毫无意义;我们也试过加入相对复杂的迷你游戏,让玩家通过对话搜集一些策略事项,但在游戏正式上架前三周决定将这项功能抛弃。原因很简单,没有人会喜欢它。

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  我们最终的设计方向是,让玩家可以通过对话推进游戏剧情的展开。就工作原理来说,这种做法有点像小测试,有时还会产生十分有趣的半自动对话。但我们不得不承认,绝大多数时候游戏角色所说的话显得愚钝,且对玩家推进游戏剧情也没有任何帮助。

  4.游戏发售前测试不充分
  我们在《80天环游地球》发售前反复试玩,环游世界很多次。此外,我们邀请了大约7-8名朋友和熟人参与游戏测试——他们对此很有热情,但并不专注。经过他们的测试,我们相信《80天环游地球》初始发售版本的质量已经相当有保障。但事实证明我们错了。随着苹果App Store编辑推荐《80天环游地球》,我们开始收到玩家通过游戏内反馈按钮发送的电子邮件。到游戏上架后的第一个周末,我们共收到10封邮件。这些玩家的游戏进度被卡在了阿卡普尔科,或者去休斯顿的路上;他们有的困惑,有的愤怒,但都希望我们给予及时答复……因此,在连续4个月加班加点开发游戏之后,我们还得花一整个周末时间修复游戏内存在的Bug。
  话说回来,我们还得感谢提出反馈的玩家。如果不是因为来自玩家的电子邮件,我们恐怕永远不可能诊断游戏内存在的所有问题。

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  5.交错发布效果欠佳
  自《80天环游世界》完成制作至今,我们已推出了两次重大版本更新。与此同时,我们也将这款游戏移植到其他平台——先是Android,接下来Steam。但令我们感到遗憾的是,这种面向不同平台交错发布的策略,让游戏陷入了曝光率低下的困境。
  我们认为,如果将一款游戏同时发布到所有平台,效果会好得多。就《80天环游世界》来说,在我们写这篇文章的时候,这款被《时代周刊》评选为2014年度最佳的游戏已经登陆Steam,却还没有专门的Metacritc页面,原因是游戏的PC版本还未收集到至少4篇媒体评测……这太尴尬了。
  我们计划在今年11月推出《巫术》系列的最新一部作品,届时我们将让它同时登陆所有平台。
  原文:Postmortem: Inkle's 80 Days