相信很多开发人员都很奇怪UGUI中使用ETC1+Alpha的格式,因为自Unity5.3之后,安卓平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。
   对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片,Unity会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的压缩格式。
   需要注意的是非2的整次幂的图片,以及含有半透明的图片。这里主要是UI图片资源。
   Unity提供了ETC1+Alpha的支持。在图片分页进行如图所示的设置

Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式
也可以通过代码进行自动化设置

    private static void SetTextureSprite(AssetImporter ai, string tag = null)  
    {  
        TextureImporter importer = ai as TextureImporter;  
        if (importer == null) return;  
        importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;  
        importer.mipmapEnabled = false;  
        importer.isReadable = false;  
        if (tag != null)  
        {  
            tag = tag.Replace(GameConfig.AB_EXT, "");  
            tag = tag.ToLower();  
            importer.spritePackingTag = tag;  
        }  
 
#if UNITY_ANDROID  
        int maxSize = 1024;  
        TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.AutomaticCompressed;  
        int quality = 50;  
        importer.GetPlatformTextureSettings("Android", out maxSize, out format, out quality);  
  
        // 压缩的格式,android下修改为分离alpha通道的etc1  
        if (format == TextureImporterFormat.AutomaticCompressed)  
        {  
            importer.SetPlatformTextureSettings("Android", maxSize, TextureImporterFormat.ETC_RGB4, quality, true);  
            importer.SetAllowsAlphaSplitting(true);  
        }  
#else  
    // iPhone  
#endif  
    }  
这里要注意几点:
1、图片必须设置好Sprite Tag,即进行图集打包,才能支持ETC1+Alpha。
2、BuildSetting里面 Texture Compression要选成 ETC(default)。如果选成其他的,则会使用ETC2,这样在低端机可以显示,但是效率很低。
3、Project Setting--Graphic--Always Included Shaders里面添加 UI/DefaultETC1。如果没有添加则真机上显示异常。
4、Unity5.3.0以及之前的版本,UGUI的Image是不支持ETC1的,只有SpriteRender渲染正常。  最新版本是没问题的。
5、如果自己写了某些自定义Shader,如图片灰化,那么这个也要做相应的支持。否则渲染不正常。具体支持方式参考UI/DefaultETC1